Pewne uczucia łapią nas znienacka.
Stoisz w sklepie i nagle jakiś kolor przypomina ci emocje, które czułeś długi
czas temu.
Moim kolorem jest Flappy Bird. Mała
mobilna gra, która swym wygórowanym poziomem trudności zdenerwowała miliony
graczy na świecie. Jednocześnie pokaz tego, jak proste bywają najbardziej
dochodowe koncepty. I to właściwie tyle, w tym momencie mógłbym skończyć
opisywać ten tytuł. Ale jest w nim jeszcze coś, co nie pozwala mi się oderwać
od tej malutkiej produkcji.
Tło. Krótko opisując to, co widzimy,
powiedziałbym, iż mamy tu praktycznie czyste niebo, nie licząc wyblakłych
chmurek gdzieś na horyzoncie. W tle stoją jakieś budynki, być może bloki,
drzewa. I mnie to szczerze mówiąc porusza, mi sam ten obrazek każe się śmiać i
tęsknić za czymś w tej chwili już abstrakcyjnym, nieosiągalnym – przeszłością.
Kiedyś praktycznie za każdym osiedlem
było puste pole, dzika łąka, piaszczyste boisko lub po prostu duży kawał wolnej
przestrzeni. Dzieciaki (w tym ja) bawiły się tam, tworząc bazy, wymyślając
różne historie, swoje alter ega. Gdy gram we Flappy Bird, przypominają mi się
właśnie te konkretne momenty mojego życia.
To tylko moje wrażenie. Jednak
nostalgia we Flappy Bird tkwi praktycznie w każdym tej gry elemencie. Sam
gameplay jest archaiczny, przypominający specyficzną wersję klasycznych
platformówek i „space shooterów”, w którym postać/statek biegała/latał w prawą
stronę, uciekając przed, krótko mówiąc, lewą, przybliżającą się granicą ekranu.
Rury, między którymi ptak leci, tak samo, jak dźwięk zebrania monety, są kalką
tychże elementów z Super Mario Bros., znanego Polakom z Pegasusa (jak i NES).
Nie zapominajmy też o niewielkiej rozdzielczości, graficznej retro stylizacji.
Czemu twórcy gier niezależnych tak
chętnie tworzą swoje produkcje w stylistyce tytułów z lat 80.? Zdecydowana
większość z nich wychowywała się właśnie w tamtym czasie. Dla nich wiąże się
więc on z uczuciem nostalgii, tym, że „wtedy wszystko było lepsze”. Pamiętajmy
też o odbiorcach tej gry – na telefonach i tabletach nie gra tylko młodzież, a
również olbrzymia grupa ludzi, którzy już pracują, studiują, nie mają czasu na
większe produkcje, tak zwani „casuale”. Wypełniają oni gigantyczną część rynku
mobile, uwielbiają proste produkcje, w które mogą zagrać w czasie jazdy do i z
pracy, a wychowali się oni właśnie w latach 80., 70. Młodsi zaś według badań
nie potrafią skupiać się bez przerwy przez długi czas. Krótkie formy gameplayu
pasują więc obydwu tym grupom. Stąd też gigantyczny sukces Flappy Bird.
Jeśli miałbym wyciągnąć dla siebie
końcową naukę, którą dała mi ta malutka gra, byłyby to konsekwencja wykonania i
wiedza, iż dla właściwego odbioru każdy element dzieła kultury jest niezwykle
ważny. Bodajże (o ile mnie pamięć nie myli) John Carmack, twórca Dooma i Quake’a,
a także budowniczy rakiet, powiedział, iż bardziej skomplikowanym zadaniem jest
stworzyć działającą grę, niż zbudować statek kosmiczny. Zapewne miał na myśli
trudności programistyczne, ale jak widać po Flappy Bird, złożoność problemu
może tkwić już w samym designie produkcji. Nie powinniśmy jednak myśleć o tym,
jako o problemie. Tworzenie gier czy filmów to również znakomita przygoda, i z
tą myślą zostawiam was w ten zimowy wieczór.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz