piątek, 26 czerwca 2015

Trudne początki

Ostatnio pisałem o Spec Ops: The Line. Wśród akapitów pełnych nieopanowanego zachwytu nad tą grą, nie pochwaliłem jednej rzeczy. Zostawiłem ją sobie na dzisiaj.

Chodzi mi o samo rozpoczęcie gry.


Gra zaczyna się, rzucając nas w sam środek akcji. Lecimy helikopterem między wieżowcami postapokaliptycznego Dubaju, mając kontrolę tylko nad karabinem maszynowym zamontowanym w maszynie. Dramatycznie ostrzeliwujemy się z innymi helikopterami, aż do momentu, w którym nadchodzi burza piaskowa, przez którą spadamy. Następnie obserwujemy krótką, nieinteraktywną scenkę (nazywa się takie cutscenami), prezentującą pułkownika Conrada, który wysłał z Dubaju wezwanie o pomoc, a którego gracz ma za zadanie w grze uratować. O dziwo, siedzi on w mieszkaniu na szczycie jednego z budynków i wygląda na to, że bardzo dobrze sobie radzi.


Po tej sekwencji następuje początek opowieści - żołnierze (w tym bohater) przedzierają się przez pustynię, po czym trafiają na zasypaną piaskiem autostradę. Tempo tej sceny, przerywanej intensywnymi, ale prostymi strzelaninami z renegatami, jest powolne, dokładnie możemy przyjrzeć się scenerii, rozmyślając o tym, jak ludzie próbowali wydostać się z miasta, znajdując tylko śmierć.

Co oznaczają poszczególne sceny? Jak je scharakteryzować pod kątem przedstawiania historii w grze?
Tak naprawdę początek jest diabelnie ważny. Od tego, jak zostanie zrobiony, jak przyciągnie sobą gracza, ten zdecyduje się brnąć dalej, bądź odłożyć produkcję na półkę i nigdy do niej nie wrócić. Ale zanim do tego dojdziemy, przeanalizujmy pierwsze minuty Spec Ops: The Line. Dla wygody podzielę sobie to na punkty:
  1. Wyjaśnienie sterowania - bardzo ważna rzecz w każdej interaktywnej produkcji. Każda gra opiera się na jakichś mechanizmach; bohater posiada konkretne umiejętności, np. umie skakać i strzelać. Jak nauczyć tego gracza, zwłaszcza nowego? W serii Call of Duty najczęściej wysyła się personę sterowaną przez gracza na wojskowe ćwiczenia odbywające się na poligonie. Dobrze, jeśli tzw. samouczek jest związany z fabułą, tzn. ładnie wplata naukę sterowania do wydarzeń fabularnych. Tak jest w GTA V, tak jest w The Last of Us, dwóch ostatnich Far Cry, nawet w Super Mario Bros., w którym gracz zmuszony jest nauczyć się w ciągu pierwszych kilku sekund gry podstawowego sterowania, by ujść z życiem.


    Gorzej, jeśli nauka wyjaśniana jest tylko i wyłącznie poprzez np. nachalne tablice z wyjaśnieniem funkcji danych klawiszy. Tak jest w Dead Space, w którym wciągającą i przerażającą przygodę przerywały komunikaty skierowane prosto do gracza. Część autorów z burzenia w ten sposób czwartej ściany i jednocześnie tak zwanej "wczuwki" robi humorystyczny atut swoich tytułów - jak w spin-offie Far Cry 3: Blood Dragon, tak jest również w serii Metal Gear Solid.


    Najlepsze gry można poznać o tym, że przy użyciu minimalnej ilości psującego immersję interfejsu potrafią nauczyć gracza zasad funkcjonowania w swoim świecie (wyjątkami mogą być skomplikowane strategie i symulatory maszyn). Sztandarowym przykładem (prócz gier z serii Super Mario) jest Half-Life 2 od Valve. Przykładowa sytuacja - w pewnym momencie gry bohater dostaje broń, mogącą za pomocą siły grawitacji przenosić przedmioty. W pewnym momencie mamy przejście zablokowane przez tkwiące w ścianie ostrza od piły tarczowej. Pod nimi leży zaś bezgłowy trup jednego z zombich. Gracz więc automatycznie wyjmuje ostrze ze ściany za pomocą broni grawitacyjnej, by móc przejść. Wtem zza winkla wyłania się kolejny zombie. W zaskoczeniu palec automatycznie wędruje w kierunku spustu, zapominając o tym, że postać nadal "trzyma" w powietrzu ostrze piły za pomocą broni grawitacyjnej. Naciśnięcie przycisku na myszy powoduje, że ostrze wylatuje z wielkim impetem, dekapitując przeciwnika. I tak osoba przed ekranem uczy się nowego sposobu na zabijanie przeciwników - bez żadnych wyskakujących okienek ani pauz. Nowo poznana umiejętność wynikła ze znakomitego zaprojektowania poziomu i odbywających się na nim wydarzeń.


  2. Przedstawienie fabuły. Załóżmy, że nie każdy czyta instrukcje lub zapowiedzi w internecie. Co prawda kiedyś było zupełnie inaczej - jeśli chciało się dowiedzieć czegoś o fabule Dooma, trzeba było wyjść poza grę, przeczytać opis na pudełku, jak i dołączoną instrukcję. Gra była zaś tylko pozbawioną historii w sensie stricte rozgrywką. Wiele się jednak zmieniło. Wracając do wątku: trzeba jakoś gracza w fabułę wepchnąć. Jakoś wprowadzić w zbudowany nastrój, wciągnąć go, w fajny sposób przedstawiając jednocześnie o co w ogóle chodzi. Dlatego też pokazano pułkownika Conrada już na początku gry, jako nasz "cel". Po chwili o swym zadaniu rozmawiają już bohaterowie, którzy wchodząc do Dubaju, napotykają oznaki tego, co mogło tam się stać, oraz pierwszych przeciwników. Co gracz zapamiętuje? Właściwie tylko tyle, ile powinien. Jeśli zauważy drobne szczegóły poukrywane przez twórców już w drugiej grywalnej sekwencji, świetnie. Ale pod kątem zapamiętania historii, odbiorca musi wiedzieć tylko te fakty: musimy znaleźć Conrada, jesteśmy w opuszczonym mieście, będziemy strzelać do innych.
  3. Dobre pierwsze wrażenie - dla mnie osobiście jest to jeden z podstawowych powodów, dla których zdecydowano się na początku The Line dodać sekwencję z helikopterami. Myśl odbiorcy podczas rozgrywki: "przepełniona akcją strzelanina w nietypowym miejscu". I, mimo iż narracyjnie również można uzasadnić dodanie tej swoistej antycypacji (w filmoznawstwie termin ten oznacza fabularny wybieg w przyszłość, przeciwieństwo retrospekcji) od razu po wyjściu z menu głównego, myślę, że tu głównie chodziło o to pierwsze wrażenie. Człowiek by się po prostu wynudził, gdyby musiałby zaczynać od drugiej sekwencji, w której głównie się idzie. Dlatego też tak niebywale odważny wydaje się pomysł na rozpoczęcie Silent Hill 2. Gra to w ogóle nietypowa, ale początek zapada w pamięci.



    W produkcji Team Silent wchodzimy w postać Jamesa. Widzimy go w obskurnej toalecie, gdy patrzy na swe odbicie w lustrze. Pyta w myślach swojej żony, czy naprawdę czeka na niego w miasteczku. Okazuje się po chwili, w dosyć długiej (jak na dzisiejsze standardy) introdukcji, że Mary (żona bohatera) po trzech latach od śmierci z powodu choroby, wysłała do męża list, w którym prosi go o spotkanie właśnie w Silent Hill. I tu zaczyna się nietypowa część (choć już nawet miejsce rozpoczęcia gry - w przyparkingowej toalecie - jest niezwykłe). Przez kolejne minuty James wędruje przez las. I właściwie tyle - idzie i idzie. Po drodze spotyka jedną z pobocznych postaci, z krótkiej rozmowy dowiadujemy się raz jeszcze po co tu jest i zaczyna iść dalej, przez lasy i przedmieście, kolejne kilka dobrych minut. Wydawałoby się to strzałem w stopę, lecz mimo wszystko uwielbiam ten długi fragment. Jest pełen napięcia i narastającego przerażenia. Sami twórcy mówią, że chcieli podkreślić, iż miasto jest zupełnie wyizolowane, iż dla Jamesa nie ma już powrotu. Zresztą nie będę się w to zagłębiał dalej - polecam serdecznie przeczytać ten artykuł na temat rozpoczęcia dwóch pierwszych części SH. Dwójka projektantów dyskutuje na temat tego, które podejście było lepsze pod względem designu. Dobra lektura!
  4. Immersja. Lubię to słowo. Oznacza ono, że odbiorca wciąga się w stworzony świat, uznając go prawie za własny. Są różne sposoby na jej osiągnięcie, wielu nie da się za dobrze opisać, po prostu są i działają. Dlatego też SH2 rozpoczynało się długim wstępem, by gracz miał czas się wciągnąć. Podobny mechanizm jest w Spec Ops: The Line. Jak dla mnie to najlepszy sposób na zwrócenie całej uwagi gracza na grę. Wiele, zwłaszcza starszych produkcji, zaczynało od długich cutscenek lub renderowanego intra, a potem rzucało gracza na kolejne poziomy, co moim skromnym zdaniem działa średnio.

    Jeśli miałbym podać dobre przykłady immersji, i nie powtarzać znów GTA V czy The Last of Us, przypomniałbym... Postala 2 i S.T.A.L.K.E.R. Shadow of the Chernobyl. Dlaczego akurat tak?



    Postal 2 to jedna z dziwniejszych gier, w jakie grało moje pokolenie. Wcielaliśmy się tam w Kolesia, sfrustrowanego faceta, który żyje na marginesie społecznym z wiecznie marudzącą kobietą. W miasteczku codziennie ma do załatwienia jakieś sprawy, lecz nic nie idzie po jego myśli. Grę można przejść prawie bez strzałów. Z drugiej strony sama zachęca i daje możliwość zrobienia w miasteczku krwawej łaźni. W międzyczasie przewijają się Talibowie, koty robiące za tłumiki do broni, wielbiciele sado-maso i inne kontrowersyjne rzeczy. Przechodząc do meritum - w intrze poznajemy miasteczko. Kamera sunie między domkami do przyczepy, w której żyje bohater. Słyszymy zrzędzenie jego żony. W końcu Koleś wychodzi i kamera "wsuwa się" w jego głowę. Następnie słyszymy jego myśli, gdy patrzy na mapę i zaznacza cele na dzisiejszy dzień (m.in. kupić mleko). Mamy więc pokazany obszar działań (zwykłe miasteczko), wgląd w życie bohatera, słyszymy jego myśli, obserwujemy świat jego oczyma. Jak dla mnie świetna immersja.



    S.T.A.L.K.E.R. to temat rzeka. Gra zabijała klimatem odwiedzanych miejsc. Uwielbiałem i nadal uwielbiam tę produkcję, również ze względu na to, jak budowała nastrój od samego początku. Widzimy rozpoczęcie historii w formie renderowanego intra, idealnie pasującego do wizji całości. Tuż po nim lądujemy u Striełoka, miejscowego handlarza, który wprowadza nas w formie rozmowy w świat i daje pierwsze zadania. Wychodząc od niego, odwiedzamy obóz stalkerów, możemy z nimi pogadać, ktoś gra na gitarze, mamy dostęp do wszystkich budynków. Pierwsza misja nie każe nam wybywać daleko, ale dzięki niej poznajemy nowe interesujące miejsce. Całość po rosyjsku (w polskiej wersji językowej z lektorem). Może to przez język i dźwięk, ale nawet dzisiaj, gdy to wspominam, czuję jakiś wiatr, zapachy, jakbym naprawdę tam był. Być może to przez głos Striełoka, dźwięk gitary, a może przez dzikie rośliny, zniszczone domy i topole rosnące przy opuszczonym przystanku. Zresztą Cień Czarnobyla był grą, która po prostu potrafiła zaciekawić. Kazała sprawdzać każdy kąt, bo wszędzie mogły kryć się skrzynie z jedzeniem, albo ciało porzucone przez zmutowane zwierzęta. Już w pierwszej godzinie przeżyłem kilka fantastycznych walk ze złodziejami i dziką przyrodą. Świat żył własnym życiem i pierwszy rozdział idealnie to ukazywał.


Myśl się nie zmieniła - początek w grze jest niezwykle ważny. Dobrze zaprojektowany (jako pracę domową, poprosiłbym Was o przeanalizowanie platformówek, które pamiętacie z dzieciństwa, zwłaszcza Super Mario Bros.) start nie tylko doskonale i niewidocznie uczy nas mechaniki, ale też stanowi bramę, po której przekroczeni cali znajdujemy się w fantastycznych światach.

Jeśli macie jakieś uwagi, przypomina Wam się jakiś temat, lub chcielibyście poruszyć interesujący temat, piszcie w komentarzach. A teraz życzę miłej gry!

niedziela, 21 czerwca 2015

Szaleństwo dźwięków - Spec Ops: The Line i inni

Oczywiście, proszę uważać na spojlery.


Gra ta od długiego czasu leży raczej w koszach z przecenami. Sam kupiłem ją za grosze, w wersji na PS3. Zaintrygował mnie pomysł na ekranizację Jądra ciemności Josepha Conrada w grywalnej formie. Niekonwencjonalne okazało się to, że przeniesiono akcję do postapokaliptycznego Dubaju, toczącego nierówną walkę o przetrwanie po przejściu niszczycielskiej burzy piaskowej. Bohaterem zostaje kapitan Martin Walker, mający za zadanie uratować z miasta pułkownika Johna Conrada, po tym, jak wysłał on przez radio prośbę o pomoc. Militarny setting kojarzy nam się od razu z inną adaptacją Jądra ciemności, jaką był Czas apokalipsy (reż. Francis Ford Copolla). Tam powieść stała się punktem odniesienia do psychodelicznej wizji wojny w Wietnamie. W komputerowej produkcji studia Yager luźno potraktowano wątek z książki, tak, że powieść staje się raczej zalążkiem dla innej, nawet głębszej fabuły.


Spec Ops: The Line wpasował się w swoje czasy - trafił na rynek akurat wtedy, gdy klienci zalewani byli militarystycznymi strzelaninami, w których dobrzy Amerykanie zabijali złych Rosjan i terrorystów, a wszystko było czarno-białe, od postaci po przedstawiane przez nie wartości. Omawiana przeze mnie gra wyrażała jawną krytykę płaskich shooterów, przedstawiając moralnie niejednoznaczny konflikt, w którym tak naprawdę nie wiadomo, czy jesteśmy dobrzy, a podejmowane decyzje prowadziły do jeszcze straszniejszych sytuacji, aż w końcu nie byliśmy pewni, czy chcemy strzelać do swoich przeciwników.


Zanim przejdę do meritum, chciałbym wspomnieć jeszcze o świecie - twórcy postarali się o genialne i zróżnicowane projekty miejsc, które odwiedzamy, a wiele z nich zapada w pamięci na dłużej. Porównałbym to do Bioshocka, również dziejącego się w obrębie jednego, świetnie zaprojektowanego i odciętego od świata miasta.


Jednym z minusów wymienianych w recenzjach jest jednak grafika. Ubytki w szczegółowości nadrabiały design i sprawna reżyseria. Jeden jednak element rzucił mi się efektownym saltem na plan pierwszy - dźwięk.

Grając w kolejne produkcje, bądź oglądając różnorodne kinowe blockbustery, przytłoczeni graficznym pietyzmem, zapominamy o ważnej roli dźwięku. Skupiamy swe myśli na tym, "jak to wygląda". Czasem więc nawet autorzy nie przywiązują większej uwagi do dźwięku. To błąd.

Różnice czuć, o czym mówią fani serii Battlefield od studia DICE. Udźwiękowienie każdej z ich gier to godziny nagrywania odgłosów prawdziwych broni i pojazdów. A im bardziej realistyczny dźwięk, tym lepszy klimat, a co za tym idzie, immersja, najbardziej pożądana rzecz przez developerów. Oczywiście można też pójść w drugą stronę i stworzyć nierealną ścieżkę dźwiękową - korzysta z tego wielu twórców, dzięki czemu każdy zadany cios odczuwamy podwójnie (ku własnej satysfakcji), gdy usłyszymy przesadzony odgłos trafienia w ciało przeciwnika.


Są oczywiście produkcje, w których dźwięk odgrywa niezwykle ważną rolę, wręcz wysuwa się na pierwszy plan, i nie mówię tu o grach muzycznych - w pogrążonym w ciemności i mgle Silent Hill to odgłos popsutego radia ostrzegał przed czającymi się w mroku niebezpieczeństwami. W drugiej części gry Akira Yamaoka skomponował aż 150 różnych dźwięków samych kroków! Seria zresztą słynie z oprawy dźwiękowej stworzonej przez tego Japończyka, niepokącej, ale również pełnej głębi i smutku. Doskonały użytek z muzyki zrobili twórcy L.A. Noire, w której to grze, będąc detektywem, na miejscu zbrodni szukało się ważnych dowodów poprzez nasłuchiwanie narastających przy przydatnych przedmiotach jazzowych dźwięków.



Gdy mówi się o świetnych grach video, nigdy nie można pominąć Naughty Dog i ich The Last of Us. Bohaterowie na bieżąco wymieniają się uwagami. W momencie, w którym zbliżasz się do przeciwników, możesz usłyszeć echo kroków i rozmów wrażych postaci, a przerażające klikanie znajdujących się w świecie gry zarażonych to mały majstersztyk. Warto też zwrócić uwagę na GTA V, Dragon Age: Inkwizycję lub Wiedźmina 3, choćby przez samą różnorodność i ogrom pracy włożonej w stworzenie gigantycznych baz dźwiękowych.



Wróćmy jednak do Spec Ops: The Line, naszej nietuznikowej, godnej polecenia strzelaniny. To na co chciałbym zwrócić uwagę pierwsze, to dubbing. Przynajmniej trzy z wymienionych wcześniej tytułów może się pochwalić świetnym aktorstwem, lecz The Line, jak żadna inna gra, używa tego elementu, by podkręcić gameplay. To już nie służy zbudowaniu nastroju - dzięki pewnym zabiegom gracz tak się wciąga w rozgrywkę, że dubbing właściwie zmusza go do przybrania takiej, a nie innej taktyki. O czym mowa?

Im dalej w rozgrywkę, tym sytuacja robi się coraz napięta. Nasz bohater zaczyna popełniać tragiczne w skutkach błędy. Coraz bardziej wymęczony fizycznie (co widać po stroju i obrażeniach ciała - podobny zabieg był np. w Batman: Arkham Asylum) i psychicznie, zaczyna zwalać winę za swoje czyny na żołnierzy, do których strzela. Rosnącą nienawiść słychać w jego głosie, komendy wydawane podwładnym (Lugo i Adams) brzmią coraz agresywniej. Mówi to wiele o stanie psychicznym Walkera, ale także determinuje gracza do pójścia jeszcze dalej i wdawania się w kolejne potyczki.


Gdybym miał porównać sposób prezentowania fabuły (cutscenki na silniku gry i liczne dialogi w trakcie rozgrywki), powiedziałbym, że jest ściągnięty z Uncharted od wspomnianego wcześniej Naughty Dog. I nie jest to w tym wypadku grzech, bo (pomijając to, że narracyjnie to dobry model) te gry łączy pewien szczegół - i tu i tam głównemu bohaterowi podkłada głos Nolan North. W obydwu tytułach gracz ma za zadanie wyeliminować setki przeciwników. Różnica tkwi w tym, że w Uncharted ma to formę wręcz wesołą, jest to w końcu przygoda w stylu Indiany Jonesa, nie żałujemy więc zabitych przeciwników. Natomiast Spec Ops ciągle każe nam mieć całkowicie uzasadnione podejrzenia co do moralności naszych czynów. Jednocześnie mechanika strzelania sprawia wiele przyjemności i satysfakcji, tworząc pewien paradoks i sprawiając, że odbiorca czuje się bez przerwy niepewnie. Gra jest więc komentarzem i zgryźliwą odpowiedzią na zalew strzelanin, w których jesteśmy usprawiedliwiani ze wszelkich swych złych czynów.


Jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Chciałem zwrócić uwagę na jeden - echo. Już mówiłem, jak niesamowicie było wykonane w The Last of Us (a przy okazji pomagało w potyczkach), tu zaś tworzy niezwykłe uczucie przestrzeni, oraz podwaja moc i efektowność licznych walk w ciasnych budynkach. Walker woła do podwładnych, jego głos ponoszą ściany, a kakofonia strzałów brzmi cudownie w pomieszczeniach. Dzięki dźwiękowi wiatru czuć wszędzie unoszący się piasek, nie przeszkadza w tym średniej jakości oprawa graficzna (w sumie wcale nie taka zła i momentami diablo sugestywna).


Brakuje mi jednego - gra co i rusz przełamuje czwartą ścianę, zwracając się prosto do gracza, ale praktycznie w ogóle nie za pomocą dźwięku. W trakcie ekranów ładowań zamiast klasycznych podpowiedzi zaczynają pojawiać się teksty typu: ilu amerykańskich żołnierzy dziś zabiłeś?, albo to wszystko twoja wina. Zastanawiam się, na ile miałoby jednak cel mówienie postaci wprost do ekranu (choć w pewnej sytuacji Adams "strzela palcami" do Walkera, ale ten odchodzi, więc wygląda to tak, jakby strzelał do gracza) i czy sprawdziłoby się równie dobrze, co fałszywe wywalanie się gry w Batman: Arkham Asylum. Myślę, że pytanie to powinno się raczej skierować do ludzi, którzy ukończyli np. walkę z Psycho Mantisem w Metal Gear Solid. Ja sam nie wiem, czy takie zabiegi nie burzyłyby immersji w ten świetnie zbudowany świat.


Dosyć dygresji - ostatnia rzecz. Muzyka. Ścieżka dźwiękowa składa się głównie z gitarowych riffów, które wręcz tną powietrze. Każdy, kto oglądał nowego Mad Maxa, wie, że chyba nie ma lepszego sposobu na podkreślenie wszechobecnego szaleństwa. Gdy do akcji wkracza agresywna gitarowa muzyka, umysł sam rwie się do walki, przypominającej często krwawą jatkę. Tak jak w Far Cry 3, bądź właśnie Mad Maxie (a także w wielu wielu innych dziełach kultury, od dzieł Kubricka po filmową adaptację Kingsmana, którą serdecznie polecam), instrumentalna muzyka nie jest tylko tłem - to motor napędowy, dźwiękowe odzwierciedlenie stanu umysłu bohatera. Czuć tam wypalenie, agresję, pomieszanie zmysłów. Warto przesłuchać.


Prócz tego twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do gry licencjonowanych piosenek. Te zaś są perełką tej produkcji i tworzą bardzo paranoidalny nastrój. W Dubaju gra stacja radiowa prowadzona przez szalonego hipisa, więc w niektórych sytuacjach przychodzi namwalczyć przy np. Deep Purple. Wyobraźcie sobie ostry ostrzał, wykrzykiwane komendy, a do tego kłęby piachu i szaleńców szarżujących z nożami przed siebie, a to wszystko przy dźwiękach Hush. Inną wartą wzmianki sytuacją jest paniczna ucieczka przed ostrzałem helikoptera przy muzyce Giuseppe Verdiego (wyczuwam leciutkie nawiązanie do Czasu Apokalipsy). W ogóle soundtrack jest różnorodny i mieszczą się w nim np. Jimi Hendrix i Björk.


Najważniejsze, że wszystko to nie jest bez celu. Każda lokacja i każdy dialog ma znaczenie, tak samo dla przebiegu fabuły, jak i późniejszej interpretacji. Ba, twórcy byli na tyle drobiazgowi, że liczy się nawet kolor przejścia z jednej scenki do drugiej, a każdy oznacza coś innego.


Muzykę da się, a nawet należy, zinterpretować w kontekście całości, co sprawia, że ogólna analiza zawiłej fabuły (znajdziecie takowe na Youtube) jest jeszcze głębsza. Co najfajniejsze, grając w The Line, poczujecie, że wszystkie elementy składowe gry tworzą jedną całość - zaczynając od dubbingu, poprzez mechanikę, kończąc na designie lokacji i przeciwników. Mimo technicznej niedoskonałości mamy do czynienia z dziełem kompletnym, porównywalnym do gier Naughty Dog i najlepszych filmów psychologicznych. Jeszcze raz polecam.