piątek, 3 kwietnia 2015

Wielkie rozczarowanie, czyli jak nie kręcić horrorów - Silent Hill Revelation 3D

Kocham Silent Hill szczerą miłością. Seria towarzyszy mi od dziecka i ukształtowała mój gust artystyczny, jak żadne inne istniejące arcydzieło. Jestem więc po prostu zły na to, jaką kaszanę odstawiono, wypuszczając potwora tak profanującego markę, jak Silent Hill Revelation 3D.



Zacznijmy od tego, że film ten jest sequelem. Przed reżyserem stało więc trudne zadanie stworzenia filmu, który pokazałby jeszcze raz widzowi to samo miejsce, najlepiej w jakiś nowy sposób. To zadanie mniej więcej zostało wykonane, lecz w tak niedobry sposób, że zęby ściska. Ale po kolei.



W 2006 roku do kin wszedł Silent Hill w reżyserii Christophe’a Gansa. Fabułę filmu luźno oparto na pierwszej części gry. Opowiadał o kobiecie, której córkę prześladowały przerażające sny. Chcąc dowiedzieć się czegoś więcej o genezie problemu, zawiozła ją do miasteczka, o którym mała mówiła przez sen – tytułowego Cichego Wzgórza. Bohaterki uległy wypadkowi, po czym okazało się, że Sharon (córka) zaginęła. Szukając jej, Rose (matka) odkryła, że miasto jest czymś na pograniczu piekła, męczonym przez jego przerażająco smutną historię. Choć nie można nazwać tej ekranizacji wybitną, pod względem klimatu zbliżono ją do gry w możliwie najbliższym stopniu. Oczywiście, nie mogliśmy liczyć na aż tak paranoidalny nastrój, jaki towarzyszył na przykład drugiej części grywalnego pierwowzoru, gdyż film by się w takim wypadku po prostu nie sprzedał. Tak naprawdę Gans, pełen szacunku dla materiału źródłowego, wziął z gry to, co nie raziłoby w kinie i skleił w film. Dla nie zaznajomionego z tematem kinomana Silent Hill stanowił zaś oryginalny horror ze świetną muzyką. Może nie tak bardzo straszny, lecz na pewno mocno egzotyczny, niezwykle dopracowany i po prostu ciekawy. Jednocześnie projekt okazał się na tyle ambitny, że do dziś ma wierną grupę fanów.


Dla mnie jest nie tylko bardzo dobrą ekranizacją świetnej gry – to film bardzo, hm, wręcz feministyczny, kino prawie, że kobiece. Wytwórnia kazała Gansowi dopisać jakieś męskie role, gdyż w filmie pojawiały się same kobiety. Dlatego też wprowadzono genialny wątek męża głównej bohaterki, poszukującego swych żony i córki – jedna z najlepszych ról w karierze Seana Beana. Pacjent przeżył, rodzina szczęśliwa, choć oczywiście nie ta filmowa.



W kontynuacji postanowiono powołać się na trzecią część komputerowego cyklu. Bohaterką została Sharon, uciekająca z ojcem przed fanatykami z Cichego Wzgórza. Pod zmienionymi imionami (smaczek dla fanów, których bez większego celu porozmieszczano w filmie wiele: Sean Bean z Christophera De Silvy przemianował się na Harry’ego Masona – to imię bohatera pierwszej części gry z 1999 roku) podróżują po Stanach, a Heather (bo tak teraz nazywa się dziewczyna) nadal walczy z koszmarami. Ktoś jednak porywa jej ojca i każe jechać do Silent Hill, mimo surowych zakazów taty.



Szczerze mówiąc fabułę, choć nadal trzymającą się gry, po prostu (przepraszam za wyrażenie) spieprzono (zresztą jak wszystko, ale po kolei). Szwankują dialogi – scenarzysta (będący też reżyserem – Gans i Avary zrezygnowali z prac nad tym „dziełem” i przekazali pałeczkę Michaelowi J. Bassettowi) pisze na poziomie słabego fanfiku, różnicą tylko to, że operował większym budżetem i wrodzonym beztalenciem.

Istnieje w kinie (zresztą nie tylko tam powinna) zasada, że słowa powinny być oszczędne. Każde wypowiedziane czy napisane słowo powinno mieć jakieś znaczenie, coś sobą do dzieła wnosić. Po co komu długie tyrady bez żadnego sensu i znaczenia? Co więcej – jeśli nie trzeba czegoś przedstawiać słowem, lepiej zobrazować to w jakiś graficzny sposób. Przykład: bohaterka jest żoną prezydenta USA – nie musi o tym mówić, można pokazać jej zdjęcia z prezydentem, lub to, jak swobodnie porusza się po Białym Domu. Albo niech przyjdzie sam prezydent i ją pocałuje.

Tej zasady trzyma się Bassett – oszczędność słów. Lecz robi to tak źle, jak to możliwe. Mimo wszystko jednak, dialogi powinny wyglądać naturalnie, nie być frazesami rzucanymi w eter, bez związku ze sobą. Co z tego, że z każdego wypowiedzianego zdania mamy informację – gorzej, gdy wydaje nam się, że mówią je roboty. Wszystko wygląda tak naiwnie, że wręcz zabawnie. Ale ja nie czułem się rozśmieszony, a naprawdę wkurzony. To tak, jakby żona prezydenta rozmawiała z mężem w stylu:
- Kochanie, dziś musisz podpisać ważny dokument.
- Wiem, dotyczy tego, czy wystrzeliwujemy bombę atomową w kierunku Rosji.
- Tak. Porozmawiajmy o rozwodzie.
- Rozumiem, że czujesz żal, odkąd zdradziłem Cię piętnaście lat temu z tą tajską modelką, ale to był jednorazowy wypadek.
- Wiem, powtarzałeś to czterdzieści razy. I tak ci nie wierzę.
I tak dalej.

Ze złymi dialogami nawet dobrzy aktorzy nie potrafią zrobić wiele, to fakt. Być może dlatego złożony ze znanych nazwisk drugi plan gra tak, jakby się zmuszał. Każdy, nawet najlepszy, musi z czegoś żyć.





Sean Bean naprawdę się męczy, co słychać i widać, a co jest całkowicie zrozumiałe – aktor najwyraźniej zdawał sobie sprawę ze smutnego faktu, iż musi rozdrobnić się na drobne, brnąc w beznadziejnym rozwinięciu postaci, którą naprawdę dobrze stworzył. Występujący w dalszej części „dzieła” Malcolm McDowell rzeczywiście próbował tchnąć nieco życia w swój epizod, lecz bądźmy szczerzy – scenariusza nie przeskoczy. Do listy zmęczonych trafiła też Carrie-Anne Moss (znana z trylogii Matrix). Pozytywnym zaskoczeniem był zaś Martin Donovan grający detektywa Douglasa. Wyszedł z poważnej konwencji, stworzył autoparodystyczną kreację, i wyszło mu znakomicie! Uratował swoją postać, a wydawało się to niemożliwe.

Popatrzcie na niego.


Jak marny cosplay. NIGDY nie spodziewalibyśmy się, że nieogolony facet w prochowcu jest detektywem. W dodatku stoi on pod szkołą głównej bohaterki, zupełnie się z tym nie kryjąc i ją obserwując, jak nieopierzony pedofil. A jednak, mimo tych wszystkich mankamentów: rola pozostała udana! Szacunek.

Główni, w dodatku nastoletni, bohaterowie to zaś drewno. Po prostu. Najbardziej zaś główna bohaterka. Adelaide Clemens zachowuje się, jakby wyrwali ją z polskiego paradokumentu. Jest ładna, nawet podobna do Heather z gry, ale zabrakło jej albo motywacji, albo zwykłego talentu. Nieco tylko lepiej jest z partnerującym jej (znanym z Gry o tron) Kitem Haringtonem. Ich wątek to takie still better than Twilight, ale niewiele brakuje. W sumie dla tej relacji i komicznych, pełnych klisz sytuacji (w stylu – spojler – dobry, przystojny koleś okazuje się być zmuszanym przez złych ludzi do złych rzeczy oszustem, ale takim z dobrym sercem) warto obejrzeć ten film. Wymiana kiczowatych kwestii i zbolałe miny przystojniaka to to, co do Silent Hill pasuje najbardziej! Jasne…




Wylewa się ze mnie sporo jadu na temat tego filmu. Nie podaruję mu. Nie tylko jest niegodny inteligentnej serii, ale i hańbiący dla gatunku horroru. Prawdą jest, że niestety przyzwyczailiśmy się do słabej jakości filmów z tego gatunku, uznając jego swego rodzaju kamp lub niedopracowanie za charakterystyczną cechę. Problem zaczyna się jednak, gdy dany tytuł nie straszy, nie intryguje, a wręcz przeciwnie: śmieszy i wywołuje niesmak. Taki niestety jest omawiany przeze mnie Silent Hill: Revelation 3D. A dlaczego?



Nie można odmówić jednej zalety – elementy scenografii. Mimo, iż nie wygląda ona tak brudno i naturalnie, jak w pierwszej części w reżyserii Gansa, to momentami robi wrażenie szczegółowością i artyzmem. Z drugiej strony dobre wrażenie miałem czasami, równie często jednak straszyła mnie plastikowość i kiczowatość.




Biedny Sean Bean.

Co jednak okropne, zupełnie nie wykorzystano potencjału przestrzeni. Odstręczające korytarze i upadłe miasteczko prosi się o niezwykły suspens wywołany tylko i wyłącznie odpowiednim ich przedstawieniem. W dobrym horrorze bywa tak, że powoli poznaje się wraz z bohaterem dane miejsce, odkrywając jego straszliwe sekrety. Fundamentalnym przykładem niech będzie Lśnienie Kubricka.




W Revelation kamera co i raz sunie po całej lokacji, tylko w celu pokazania kunsztu scenografów. Jest to bolesny strzał w stopę, bo ten zabieg burzy całą tajemniczość – efekt charakterystyczny nie tylko dla komputerowej serii gier, ale również dla całego gatunku horroru. Tworzy to też niezwykle psujący atmosferę klimat wizyty w objazdowym parku rozrywki: widz czuje się, jakby siedział w wagoniku rollercoastera, przejeżdża przez kolejne miejsca bez większego sensu i powiązań, „zaskakiwany” tanimi efektami. Szalone tempo sprawdza się tylko wtedy, gdy wywołuje poczucie ciągłego zagrożenia, jak było w REC, Nocy żywych trupów lub końcowym akcie Blair Witch Project.






Filmowa adaptacja Gansa niosła ze sobą ciekawe, bardzo życiowe konkluzje. Akcja poruszała się wokół tematu matczynej miłości. Mam uczucie, że żadnej myśli w drugą część filmu nie włożono. Dlaczego o tym mówię? Nie oczekuje się przecież od horroru wyjątkowej głębi. Tyle, że przesłanie filmu zawsze jest rzeczą, do której odnosić się trzeba w konstrukcji filmu, w elementach go budujących. Przewijający się motyw matki, jak i motyw zbrodni i kary widoczny był w postaciach – Dahlii, oszalałej matki bliźniaczo podobnej do Sharon dziewczynki, fanatyczki religijnej Christabelli, uosobieniu symbolicznego anioła stróża, czyli policjantki Cybil Bennet i tak dalej. Absolutnie nikt nie istniał w fabule bez powodu. Do wzmocnienia siły przesłania zaprzęgnięto też światło, a nawet szczegółowo wykonane stroje. Zwrócić uwagę chciałem jednak na potwory, a zwłaszcza Piramidogłowego, pełniącego w tym brutalnym świecie rolę sędziego, jak i nieoficjalnej twarzy serii. Jego wejścia zawsze robiły wrażenie, tak samo w grze (jako niezwykle ważny symbol pojawił się w drugiej części), jak i w filmie Gansa, wspomagając religijną interpretację dzieła.



Oczywiście, i tego bądź co bądź bohatera absolutnie nie wykorzystano. Ktoś genialny uznał, że jako iż postać ta - spojler z pierwszej części - została stworzona przez pełen nienawiści do swych oprawców umysł córki Dahlii, Alessy, to będzie się opiekowała jej współczesną wersją, czyli Heather/Sharon. Kolejny geniusz postanowił ukazać ją tak, by od początku do końca nie wzbudzała strachu i powagi, jak w pierwowzorze, a była wręcz przemiłym pomocnikiem. Ale fajnie wygląda na plakacie, no i jest "maskotką" tytułu, idealnie!



Albo jeszcze lepiej - niech na końcu walczy z innym potworem, demoniczną kobietą przewijającą się przez cały film (bez sensu, bo przed momentem jej stworzenia), może na zasadzie "żeby wyglądało jak w Transformers".


Nieważne! Jest jeszcze tych dwóch idiotów.



Wyobraźmy sobie, że są osoby, które od kilkudziesięciu lat żyją w świecie pełnym potworów i niebezpieczeństw. No muszą jakoś umieć przetrwać, nie ma mowy by nie. Co zaś się dzieje? Umierają w niezwykle głupi sposób po minucie czasu na ekranie, przez swoją własną arogancję!



Różnice między dwiema częściami filmowej wersji horroru najlepiej pokazuje zestawienie sposobów przedstawienia tej samej postaci, wspominanej Dahlii Gillespie, w obu obrazach. Pierwszy cechuje się dopracowaniem i artyzmem. Drugi, choć na pewno estetyczny, zrobiony jest gorzej. I tak jest z całym Revelation.



Lub porównanie Alessy z gry i z filmu. Budżet taki napięty, panie!


Co akapit to zarzut, więc dołóżmy kolejny – mimo scenariuszowej prostoty, o której wspominałem wcześniej, do filmu jakimś cudem włożono mnóstwo zbędnych elementów. Na przykład tych dżentelmenów.


Są oni detektywami, których celem najwyraźniej jest się tylko pojawić. Być może wzbudzić napięcie, że niby Heather jest ścigana przez stróżów prawa. Albo są jakimś pomysłem na sequel, bo wynika, że powinni ją śledzić do samego Silent Hill. Ale nie, znikają, nie ma.
Są też postacie w oknach. PO CO? Też nie wiadomo, tak sobie stoją. No i wsadza się wszędzie Robbiego, drugą maskotkę serii, specyficznego różowego królika. No dobra, pojawił się w grze, ma to sens. Puszczanie oczek do fanów następuje co chwilę, apogeum zaś następuje w ostatniej filmu minucie, nie będę zdradzał, sorki.



Tak jak zdążyliście się przekonać, wszystko w tym filmie jest naiwne, niedopracowane. Jak przedstawić, że główna bohaterka to inkarnacja Alessy? Obracającym się balo-kurde-nikiem. Szczerze, mam już dość. Zwłaszcza, że wiele z tych rzeczy nijak nie pasuje ani do klimatu pierwowzoru ani do wizji zaproponowanej przez Gansa. Na przykład jedzące mięso dzieci lub dziwny grubas robiący z ludzi hamburgery.





A na domiar złego zastąpiono w wielu momentach genialną, znaną z pierwowzoru i dzieła Gansa muzykę Akiry Yamaoki czymś, co jest po prostu zwykłe i nijakie. Jak w scenie walki Piramidogłowego z piekielną kobitką-cenobitem.

Wiem, znęcam się nad filmem już czwartą stronę (patrząc na mój edytor tekstu), i właściwie po co? Dlatego, że mierzwi mnie brak szacunku. Silent Hill to wyjątkowe miejsce dla każdego gracza – miasto pełne smutku, depresji, głębokich uczuć. Przy jednej z części, Shattered Memories, płakałem jak bóbr, a sławetną drugą przeżywałem kilka tygodni po zakończeniu. Bardzo więc rani mnie (i innych fanów zapewne też), że zrobiono z tymi magicznymi wspomnieniami coś tak okropnego, jakby wyzuto całe miasteczko ze sławetnej mgły i rdzy, pozostawiając szkielety pustych domostw. Kinomanów zaś już nie boli wydawanie słabych horrorów – rynek ma swoje prawa i chłonie taki crap tuzinami. A powinno to martwić, gdyż horror to gatunek nadal odkrywany, definiuje się go od lat, cały czas na nowo, i zasługuje na dopracowane, łamiące schematy produkcje, tak jak gry video na dobre ekranizacje.



Oczywiście, chcąc być sprawiedliwym powiem, że jest tu kilka dobrych ujęć, całkiem pomysłowy potwór z manekinów. Świat nadal z perspektywy zwykłego kinomana wygląda egzotycznie. Ale bądźmy szczerzy, no. To nie wystarcza!

Tekst ten rodził się w bólach. Bolesny był dla mnie, długo go pisałem, ale nie mogłem odpuścić ani jednej męczącej mnie bolączki. Po tej ciężkiej batalii posłucham jeszcze raz znakomite Theme of Laura Akiry Yamaoki i już nigdy do tematu Revelation 3D nie wrócę.

Boższsz, co to za tytuł.