piątek, 26 czerwca 2015

Trudne początki

Ostatnio pisałem o Spec Ops: The Line. Wśród akapitów pełnych nieopanowanego zachwytu nad tą grą, nie pochwaliłem jednej rzeczy. Zostawiłem ją sobie na dzisiaj.

Chodzi mi o samo rozpoczęcie gry.


Gra zaczyna się, rzucając nas w sam środek akcji. Lecimy helikopterem między wieżowcami postapokaliptycznego Dubaju, mając kontrolę tylko nad karabinem maszynowym zamontowanym w maszynie. Dramatycznie ostrzeliwujemy się z innymi helikopterami, aż do momentu, w którym nadchodzi burza piaskowa, przez którą spadamy. Następnie obserwujemy krótką, nieinteraktywną scenkę (nazywa się takie cutscenami), prezentującą pułkownika Conrada, który wysłał z Dubaju wezwanie o pomoc, a którego gracz ma za zadanie w grze uratować. O dziwo, siedzi on w mieszkaniu na szczycie jednego z budynków i wygląda na to, że bardzo dobrze sobie radzi.


Po tej sekwencji następuje początek opowieści - żołnierze (w tym bohater) przedzierają się przez pustynię, po czym trafiają na zasypaną piaskiem autostradę. Tempo tej sceny, przerywanej intensywnymi, ale prostymi strzelaninami z renegatami, jest powolne, dokładnie możemy przyjrzeć się scenerii, rozmyślając o tym, jak ludzie próbowali wydostać się z miasta, znajdując tylko śmierć.

Co oznaczają poszczególne sceny? Jak je scharakteryzować pod kątem przedstawiania historii w grze?
Tak naprawdę początek jest diabelnie ważny. Od tego, jak zostanie zrobiony, jak przyciągnie sobą gracza, ten zdecyduje się brnąć dalej, bądź odłożyć produkcję na półkę i nigdy do niej nie wrócić. Ale zanim do tego dojdziemy, przeanalizujmy pierwsze minuty Spec Ops: The Line. Dla wygody podzielę sobie to na punkty:
  1. Wyjaśnienie sterowania - bardzo ważna rzecz w każdej interaktywnej produkcji. Każda gra opiera się na jakichś mechanizmach; bohater posiada konkretne umiejętności, np. umie skakać i strzelać. Jak nauczyć tego gracza, zwłaszcza nowego? W serii Call of Duty najczęściej wysyła się personę sterowaną przez gracza na wojskowe ćwiczenia odbywające się na poligonie. Dobrze, jeśli tzw. samouczek jest związany z fabułą, tzn. ładnie wplata naukę sterowania do wydarzeń fabularnych. Tak jest w GTA V, tak jest w The Last of Us, dwóch ostatnich Far Cry, nawet w Super Mario Bros., w którym gracz zmuszony jest nauczyć się w ciągu pierwszych kilku sekund gry podstawowego sterowania, by ujść z życiem.


    Gorzej, jeśli nauka wyjaśniana jest tylko i wyłącznie poprzez np. nachalne tablice z wyjaśnieniem funkcji danych klawiszy. Tak jest w Dead Space, w którym wciągającą i przerażającą przygodę przerywały komunikaty skierowane prosto do gracza. Część autorów z burzenia w ten sposób czwartej ściany i jednocześnie tak zwanej "wczuwki" robi humorystyczny atut swoich tytułów - jak w spin-offie Far Cry 3: Blood Dragon, tak jest również w serii Metal Gear Solid.


    Najlepsze gry można poznać o tym, że przy użyciu minimalnej ilości psującego immersję interfejsu potrafią nauczyć gracza zasad funkcjonowania w swoim świecie (wyjątkami mogą być skomplikowane strategie i symulatory maszyn). Sztandarowym przykładem (prócz gier z serii Super Mario) jest Half-Life 2 od Valve. Przykładowa sytuacja - w pewnym momencie gry bohater dostaje broń, mogącą za pomocą siły grawitacji przenosić przedmioty. W pewnym momencie mamy przejście zablokowane przez tkwiące w ścianie ostrza od piły tarczowej. Pod nimi leży zaś bezgłowy trup jednego z zombich. Gracz więc automatycznie wyjmuje ostrze ze ściany za pomocą broni grawitacyjnej, by móc przejść. Wtem zza winkla wyłania się kolejny zombie. W zaskoczeniu palec automatycznie wędruje w kierunku spustu, zapominając o tym, że postać nadal "trzyma" w powietrzu ostrze piły za pomocą broni grawitacyjnej. Naciśnięcie przycisku na myszy powoduje, że ostrze wylatuje z wielkim impetem, dekapitując przeciwnika. I tak osoba przed ekranem uczy się nowego sposobu na zabijanie przeciwników - bez żadnych wyskakujących okienek ani pauz. Nowo poznana umiejętność wynikła ze znakomitego zaprojektowania poziomu i odbywających się na nim wydarzeń.


  2. Przedstawienie fabuły. Załóżmy, że nie każdy czyta instrukcje lub zapowiedzi w internecie. Co prawda kiedyś było zupełnie inaczej - jeśli chciało się dowiedzieć czegoś o fabule Dooma, trzeba było wyjść poza grę, przeczytać opis na pudełku, jak i dołączoną instrukcję. Gra była zaś tylko pozbawioną historii w sensie stricte rozgrywką. Wiele się jednak zmieniło. Wracając do wątku: trzeba jakoś gracza w fabułę wepchnąć. Jakoś wprowadzić w zbudowany nastrój, wciągnąć go, w fajny sposób przedstawiając jednocześnie o co w ogóle chodzi. Dlatego też pokazano pułkownika Conrada już na początku gry, jako nasz "cel". Po chwili o swym zadaniu rozmawiają już bohaterowie, którzy wchodząc do Dubaju, napotykają oznaki tego, co mogło tam się stać, oraz pierwszych przeciwników. Co gracz zapamiętuje? Właściwie tylko tyle, ile powinien. Jeśli zauważy drobne szczegóły poukrywane przez twórców już w drugiej grywalnej sekwencji, świetnie. Ale pod kątem zapamiętania historii, odbiorca musi wiedzieć tylko te fakty: musimy znaleźć Conrada, jesteśmy w opuszczonym mieście, będziemy strzelać do innych.
  3. Dobre pierwsze wrażenie - dla mnie osobiście jest to jeden z podstawowych powodów, dla których zdecydowano się na początku The Line dodać sekwencję z helikopterami. Myśl odbiorcy podczas rozgrywki: "przepełniona akcją strzelanina w nietypowym miejscu". I, mimo iż narracyjnie również można uzasadnić dodanie tej swoistej antycypacji (w filmoznawstwie termin ten oznacza fabularny wybieg w przyszłość, przeciwieństwo retrospekcji) od razu po wyjściu z menu głównego, myślę, że tu głównie chodziło o to pierwsze wrażenie. Człowiek by się po prostu wynudził, gdyby musiałby zaczynać od drugiej sekwencji, w której głównie się idzie. Dlatego też tak niebywale odważny wydaje się pomysł na rozpoczęcie Silent Hill 2. Gra to w ogóle nietypowa, ale początek zapada w pamięci.



    W produkcji Team Silent wchodzimy w postać Jamesa. Widzimy go w obskurnej toalecie, gdy patrzy na swe odbicie w lustrze. Pyta w myślach swojej żony, czy naprawdę czeka na niego w miasteczku. Okazuje się po chwili, w dosyć długiej (jak na dzisiejsze standardy) introdukcji, że Mary (żona bohatera) po trzech latach od śmierci z powodu choroby, wysłała do męża list, w którym prosi go o spotkanie właśnie w Silent Hill. I tu zaczyna się nietypowa część (choć już nawet miejsce rozpoczęcia gry - w przyparkingowej toalecie - jest niezwykłe). Przez kolejne minuty James wędruje przez las. I właściwie tyle - idzie i idzie. Po drodze spotyka jedną z pobocznych postaci, z krótkiej rozmowy dowiadujemy się raz jeszcze po co tu jest i zaczyna iść dalej, przez lasy i przedmieście, kolejne kilka dobrych minut. Wydawałoby się to strzałem w stopę, lecz mimo wszystko uwielbiam ten długi fragment. Jest pełen napięcia i narastającego przerażenia. Sami twórcy mówią, że chcieli podkreślić, iż miasto jest zupełnie wyizolowane, iż dla Jamesa nie ma już powrotu. Zresztą nie będę się w to zagłębiał dalej - polecam serdecznie przeczytać ten artykuł na temat rozpoczęcia dwóch pierwszych części SH. Dwójka projektantów dyskutuje na temat tego, które podejście było lepsze pod względem designu. Dobra lektura!
  4. Immersja. Lubię to słowo. Oznacza ono, że odbiorca wciąga się w stworzony świat, uznając go prawie za własny. Są różne sposoby na jej osiągnięcie, wielu nie da się za dobrze opisać, po prostu są i działają. Dlatego też SH2 rozpoczynało się długim wstępem, by gracz miał czas się wciągnąć. Podobny mechanizm jest w Spec Ops: The Line. Jak dla mnie to najlepszy sposób na zwrócenie całej uwagi gracza na grę. Wiele, zwłaszcza starszych produkcji, zaczynało od długich cutscenek lub renderowanego intra, a potem rzucało gracza na kolejne poziomy, co moim skromnym zdaniem działa średnio.

    Jeśli miałbym podać dobre przykłady immersji, i nie powtarzać znów GTA V czy The Last of Us, przypomniałbym... Postala 2 i S.T.A.L.K.E.R. Shadow of the Chernobyl. Dlaczego akurat tak?



    Postal 2 to jedna z dziwniejszych gier, w jakie grało moje pokolenie. Wcielaliśmy się tam w Kolesia, sfrustrowanego faceta, który żyje na marginesie społecznym z wiecznie marudzącą kobietą. W miasteczku codziennie ma do załatwienia jakieś sprawy, lecz nic nie idzie po jego myśli. Grę można przejść prawie bez strzałów. Z drugiej strony sama zachęca i daje możliwość zrobienia w miasteczku krwawej łaźni. W międzyczasie przewijają się Talibowie, koty robiące za tłumiki do broni, wielbiciele sado-maso i inne kontrowersyjne rzeczy. Przechodząc do meritum - w intrze poznajemy miasteczko. Kamera sunie między domkami do przyczepy, w której żyje bohater. Słyszymy zrzędzenie jego żony. W końcu Koleś wychodzi i kamera "wsuwa się" w jego głowę. Następnie słyszymy jego myśli, gdy patrzy na mapę i zaznacza cele na dzisiejszy dzień (m.in. kupić mleko). Mamy więc pokazany obszar działań (zwykłe miasteczko), wgląd w życie bohatera, słyszymy jego myśli, obserwujemy świat jego oczyma. Jak dla mnie świetna immersja.



    S.T.A.L.K.E.R. to temat rzeka. Gra zabijała klimatem odwiedzanych miejsc. Uwielbiałem i nadal uwielbiam tę produkcję, również ze względu na to, jak budowała nastrój od samego początku. Widzimy rozpoczęcie historii w formie renderowanego intra, idealnie pasującego do wizji całości. Tuż po nim lądujemy u Striełoka, miejscowego handlarza, który wprowadza nas w formie rozmowy w świat i daje pierwsze zadania. Wychodząc od niego, odwiedzamy obóz stalkerów, możemy z nimi pogadać, ktoś gra na gitarze, mamy dostęp do wszystkich budynków. Pierwsza misja nie każe nam wybywać daleko, ale dzięki niej poznajemy nowe interesujące miejsce. Całość po rosyjsku (w polskiej wersji językowej z lektorem). Może to przez język i dźwięk, ale nawet dzisiaj, gdy to wspominam, czuję jakiś wiatr, zapachy, jakbym naprawdę tam był. Być może to przez głos Striełoka, dźwięk gitary, a może przez dzikie rośliny, zniszczone domy i topole rosnące przy opuszczonym przystanku. Zresztą Cień Czarnobyla był grą, która po prostu potrafiła zaciekawić. Kazała sprawdzać każdy kąt, bo wszędzie mogły kryć się skrzynie z jedzeniem, albo ciało porzucone przez zmutowane zwierzęta. Już w pierwszej godzinie przeżyłem kilka fantastycznych walk ze złodziejami i dziką przyrodą. Świat żył własnym życiem i pierwszy rozdział idealnie to ukazywał.


Myśl się nie zmieniła - początek w grze jest niezwykle ważny. Dobrze zaprojektowany (jako pracę domową, poprosiłbym Was o przeanalizowanie platformówek, które pamiętacie z dzieciństwa, zwłaszcza Super Mario Bros.) start nie tylko doskonale i niewidocznie uczy nas mechaniki, ale też stanowi bramę, po której przekroczeni cali znajdujemy się w fantastycznych światach.

Jeśli macie jakieś uwagi, przypomina Wam się jakiś temat, lub chcielibyście poruszyć interesujący temat, piszcie w komentarzach. A teraz życzę miłej gry!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz