niedziela, 21 czerwca 2015

Szaleństwo dźwięków - Spec Ops: The Line i inni

Oczywiście, proszę uważać na spojlery.


Gra ta od długiego czasu leży raczej w koszach z przecenami. Sam kupiłem ją za grosze, w wersji na PS3. Zaintrygował mnie pomysł na ekranizację Jądra ciemności Josepha Conrada w grywalnej formie. Niekonwencjonalne okazało się to, że przeniesiono akcję do postapokaliptycznego Dubaju, toczącego nierówną walkę o przetrwanie po przejściu niszczycielskiej burzy piaskowej. Bohaterem zostaje kapitan Martin Walker, mający za zadanie uratować z miasta pułkownika Johna Conrada, po tym, jak wysłał on przez radio prośbę o pomoc. Militarny setting kojarzy nam się od razu z inną adaptacją Jądra ciemności, jaką był Czas apokalipsy (reż. Francis Ford Copolla). Tam powieść stała się punktem odniesienia do psychodelicznej wizji wojny w Wietnamie. W komputerowej produkcji studia Yager luźno potraktowano wątek z książki, tak, że powieść staje się raczej zalążkiem dla innej, nawet głębszej fabuły.


Spec Ops: The Line wpasował się w swoje czasy - trafił na rynek akurat wtedy, gdy klienci zalewani byli militarystycznymi strzelaninami, w których dobrzy Amerykanie zabijali złych Rosjan i terrorystów, a wszystko było czarno-białe, od postaci po przedstawiane przez nie wartości. Omawiana przeze mnie gra wyrażała jawną krytykę płaskich shooterów, przedstawiając moralnie niejednoznaczny konflikt, w którym tak naprawdę nie wiadomo, czy jesteśmy dobrzy, a podejmowane decyzje prowadziły do jeszcze straszniejszych sytuacji, aż w końcu nie byliśmy pewni, czy chcemy strzelać do swoich przeciwników.


Zanim przejdę do meritum, chciałbym wspomnieć jeszcze o świecie - twórcy postarali się o genialne i zróżnicowane projekty miejsc, które odwiedzamy, a wiele z nich zapada w pamięci na dłużej. Porównałbym to do Bioshocka, również dziejącego się w obrębie jednego, świetnie zaprojektowanego i odciętego od świata miasta.


Jednym z minusów wymienianych w recenzjach jest jednak grafika. Ubytki w szczegółowości nadrabiały design i sprawna reżyseria. Jeden jednak element rzucił mi się efektownym saltem na plan pierwszy - dźwięk.

Grając w kolejne produkcje, bądź oglądając różnorodne kinowe blockbustery, przytłoczeni graficznym pietyzmem, zapominamy o ważnej roli dźwięku. Skupiamy swe myśli na tym, "jak to wygląda". Czasem więc nawet autorzy nie przywiązują większej uwagi do dźwięku. To błąd.

Różnice czuć, o czym mówią fani serii Battlefield od studia DICE. Udźwiękowienie każdej z ich gier to godziny nagrywania odgłosów prawdziwych broni i pojazdów. A im bardziej realistyczny dźwięk, tym lepszy klimat, a co za tym idzie, immersja, najbardziej pożądana rzecz przez developerów. Oczywiście można też pójść w drugą stronę i stworzyć nierealną ścieżkę dźwiękową - korzysta z tego wielu twórców, dzięki czemu każdy zadany cios odczuwamy podwójnie (ku własnej satysfakcji), gdy usłyszymy przesadzony odgłos trafienia w ciało przeciwnika.


Są oczywiście produkcje, w których dźwięk odgrywa niezwykle ważną rolę, wręcz wysuwa się na pierwszy plan, i nie mówię tu o grach muzycznych - w pogrążonym w ciemności i mgle Silent Hill to odgłos popsutego radia ostrzegał przed czającymi się w mroku niebezpieczeństwami. W drugiej części gry Akira Yamaoka skomponował aż 150 różnych dźwięków samych kroków! Seria zresztą słynie z oprawy dźwiękowej stworzonej przez tego Japończyka, niepokącej, ale również pełnej głębi i smutku. Doskonały użytek z muzyki zrobili twórcy L.A. Noire, w której to grze, będąc detektywem, na miejscu zbrodni szukało się ważnych dowodów poprzez nasłuchiwanie narastających przy przydatnych przedmiotach jazzowych dźwięków.



Gdy mówi się o świetnych grach video, nigdy nie można pominąć Naughty Dog i ich The Last of Us. Bohaterowie na bieżąco wymieniają się uwagami. W momencie, w którym zbliżasz się do przeciwników, możesz usłyszeć echo kroków i rozmów wrażych postaci, a przerażające klikanie znajdujących się w świecie gry zarażonych to mały majstersztyk. Warto też zwrócić uwagę na GTA V, Dragon Age: Inkwizycję lub Wiedźmina 3, choćby przez samą różnorodność i ogrom pracy włożonej w stworzenie gigantycznych baz dźwiękowych.



Wróćmy jednak do Spec Ops: The Line, naszej nietuznikowej, godnej polecenia strzelaniny. To na co chciałbym zwrócić uwagę pierwsze, to dubbing. Przynajmniej trzy z wymienionych wcześniej tytułów może się pochwalić świetnym aktorstwem, lecz The Line, jak żadna inna gra, używa tego elementu, by podkręcić gameplay. To już nie służy zbudowaniu nastroju - dzięki pewnym zabiegom gracz tak się wciąga w rozgrywkę, że dubbing właściwie zmusza go do przybrania takiej, a nie innej taktyki. O czym mowa?

Im dalej w rozgrywkę, tym sytuacja robi się coraz napięta. Nasz bohater zaczyna popełniać tragiczne w skutkach błędy. Coraz bardziej wymęczony fizycznie (co widać po stroju i obrażeniach ciała - podobny zabieg był np. w Batman: Arkham Asylum) i psychicznie, zaczyna zwalać winę za swoje czyny na żołnierzy, do których strzela. Rosnącą nienawiść słychać w jego głosie, komendy wydawane podwładnym (Lugo i Adams) brzmią coraz agresywniej. Mówi to wiele o stanie psychicznym Walkera, ale także determinuje gracza do pójścia jeszcze dalej i wdawania się w kolejne potyczki.


Gdybym miał porównać sposób prezentowania fabuły (cutscenki na silniku gry i liczne dialogi w trakcie rozgrywki), powiedziałbym, że jest ściągnięty z Uncharted od wspomnianego wcześniej Naughty Dog. I nie jest to w tym wypadku grzech, bo (pomijając to, że narracyjnie to dobry model) te gry łączy pewien szczegół - i tu i tam głównemu bohaterowi podkłada głos Nolan North. W obydwu tytułach gracz ma za zadanie wyeliminować setki przeciwników. Różnica tkwi w tym, że w Uncharted ma to formę wręcz wesołą, jest to w końcu przygoda w stylu Indiany Jonesa, nie żałujemy więc zabitych przeciwników. Natomiast Spec Ops ciągle każe nam mieć całkowicie uzasadnione podejrzenia co do moralności naszych czynów. Jednocześnie mechanika strzelania sprawia wiele przyjemności i satysfakcji, tworząc pewien paradoks i sprawiając, że odbiorca czuje się bez przerwy niepewnie. Gra jest więc komentarzem i zgryźliwą odpowiedzią na zalew strzelanin, w których jesteśmy usprawiedliwiani ze wszelkich swych złych czynów.


Jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Chciałem zwrócić uwagę na jeden - echo. Już mówiłem, jak niesamowicie było wykonane w The Last of Us (a przy okazji pomagało w potyczkach), tu zaś tworzy niezwykłe uczucie przestrzeni, oraz podwaja moc i efektowność licznych walk w ciasnych budynkach. Walker woła do podwładnych, jego głos ponoszą ściany, a kakofonia strzałów brzmi cudownie w pomieszczeniach. Dzięki dźwiękowi wiatru czuć wszędzie unoszący się piasek, nie przeszkadza w tym średniej jakości oprawa graficzna (w sumie wcale nie taka zła i momentami diablo sugestywna).


Brakuje mi jednego - gra co i rusz przełamuje czwartą ścianę, zwracając się prosto do gracza, ale praktycznie w ogóle nie za pomocą dźwięku. W trakcie ekranów ładowań zamiast klasycznych podpowiedzi zaczynają pojawiać się teksty typu: ilu amerykańskich żołnierzy dziś zabiłeś?, albo to wszystko twoja wina. Zastanawiam się, na ile miałoby jednak cel mówienie postaci wprost do ekranu (choć w pewnej sytuacji Adams "strzela palcami" do Walkera, ale ten odchodzi, więc wygląda to tak, jakby strzelał do gracza) i czy sprawdziłoby się równie dobrze, co fałszywe wywalanie się gry w Batman: Arkham Asylum. Myślę, że pytanie to powinno się raczej skierować do ludzi, którzy ukończyli np. walkę z Psycho Mantisem w Metal Gear Solid. Ja sam nie wiem, czy takie zabiegi nie burzyłyby immersji w ten świetnie zbudowany świat.


Dosyć dygresji - ostatnia rzecz. Muzyka. Ścieżka dźwiękowa składa się głównie z gitarowych riffów, które wręcz tną powietrze. Każdy, kto oglądał nowego Mad Maxa, wie, że chyba nie ma lepszego sposobu na podkreślenie wszechobecnego szaleństwa. Gdy do akcji wkracza agresywna gitarowa muzyka, umysł sam rwie się do walki, przypominającej często krwawą jatkę. Tak jak w Far Cry 3, bądź właśnie Mad Maxie (a także w wielu wielu innych dziełach kultury, od dzieł Kubricka po filmową adaptację Kingsmana, którą serdecznie polecam), instrumentalna muzyka nie jest tylko tłem - to motor napędowy, dźwiękowe odzwierciedlenie stanu umysłu bohatera. Czuć tam wypalenie, agresję, pomieszanie zmysłów. Warto przesłuchać.


Prócz tego twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do gry licencjonowanych piosenek. Te zaś są perełką tej produkcji i tworzą bardzo paranoidalny nastrój. W Dubaju gra stacja radiowa prowadzona przez szalonego hipisa, więc w niektórych sytuacjach przychodzi namwalczyć przy np. Deep Purple. Wyobraźcie sobie ostry ostrzał, wykrzykiwane komendy, a do tego kłęby piachu i szaleńców szarżujących z nożami przed siebie, a to wszystko przy dźwiękach Hush. Inną wartą wzmianki sytuacją jest paniczna ucieczka przed ostrzałem helikoptera przy muzyce Giuseppe Verdiego (wyczuwam leciutkie nawiązanie do Czasu Apokalipsy). W ogóle soundtrack jest różnorodny i mieszczą się w nim np. Jimi Hendrix i Björk.


Najważniejsze, że wszystko to nie jest bez celu. Każda lokacja i każdy dialog ma znaczenie, tak samo dla przebiegu fabuły, jak i późniejszej interpretacji. Ba, twórcy byli na tyle drobiazgowi, że liczy się nawet kolor przejścia z jednej scenki do drugiej, a każdy oznacza coś innego.


Muzykę da się, a nawet należy, zinterpretować w kontekście całości, co sprawia, że ogólna analiza zawiłej fabuły (znajdziecie takowe na Youtube) jest jeszcze głębsza. Co najfajniejsze, grając w The Line, poczujecie, że wszystkie elementy składowe gry tworzą jedną całość - zaczynając od dubbingu, poprzez mechanikę, kończąc na designie lokacji i przeciwników. Mimo technicznej niedoskonałości mamy do czynienia z dziełem kompletnym, porównywalnym do gier Naughty Dog i najlepszych filmów psychologicznych. Jeszcze raz polecam.

1 komentarz:

  1. 25 yrs old Information Systems Manager Sigismond Shimwell, hailing from Erin enjoys watching movies like Stargate and Vacation. Took a trip to Thracian Tomb of Sveshtari and drives a Alfa Romeo 8C 2300 Monza. zobacz teraz

    OdpowiedzUsuń