piątek, 26 czerwca 2015

Trudne początki

Ostatnio pisałem o Spec Ops: The Line. Wśród akapitów pełnych nieopanowanego zachwytu nad tą grą, nie pochwaliłem jednej rzeczy. Zostawiłem ją sobie na dzisiaj.

Chodzi mi o samo rozpoczęcie gry.


Gra zaczyna się, rzucając nas w sam środek akcji. Lecimy helikopterem między wieżowcami postapokaliptycznego Dubaju, mając kontrolę tylko nad karabinem maszynowym zamontowanym w maszynie. Dramatycznie ostrzeliwujemy się z innymi helikopterami, aż do momentu, w którym nadchodzi burza piaskowa, przez którą spadamy. Następnie obserwujemy krótką, nieinteraktywną scenkę (nazywa się takie cutscenami), prezentującą pułkownika Conrada, który wysłał z Dubaju wezwanie o pomoc, a którego gracz ma za zadanie w grze uratować. O dziwo, siedzi on w mieszkaniu na szczycie jednego z budynków i wygląda na to, że bardzo dobrze sobie radzi.


Po tej sekwencji następuje początek opowieści - żołnierze (w tym bohater) przedzierają się przez pustynię, po czym trafiają na zasypaną piaskiem autostradę. Tempo tej sceny, przerywanej intensywnymi, ale prostymi strzelaninami z renegatami, jest powolne, dokładnie możemy przyjrzeć się scenerii, rozmyślając o tym, jak ludzie próbowali wydostać się z miasta, znajdując tylko śmierć.

Co oznaczają poszczególne sceny? Jak je scharakteryzować pod kątem przedstawiania historii w grze?
Tak naprawdę początek jest diabelnie ważny. Od tego, jak zostanie zrobiony, jak przyciągnie sobą gracza, ten zdecyduje się brnąć dalej, bądź odłożyć produkcję na półkę i nigdy do niej nie wrócić. Ale zanim do tego dojdziemy, przeanalizujmy pierwsze minuty Spec Ops: The Line. Dla wygody podzielę sobie to na punkty:
  1. Wyjaśnienie sterowania - bardzo ważna rzecz w każdej interaktywnej produkcji. Każda gra opiera się na jakichś mechanizmach; bohater posiada konkretne umiejętności, np. umie skakać i strzelać. Jak nauczyć tego gracza, zwłaszcza nowego? W serii Call of Duty najczęściej wysyła się personę sterowaną przez gracza na wojskowe ćwiczenia odbywające się na poligonie. Dobrze, jeśli tzw. samouczek jest związany z fabułą, tzn. ładnie wplata naukę sterowania do wydarzeń fabularnych. Tak jest w GTA V, tak jest w The Last of Us, dwóch ostatnich Far Cry, nawet w Super Mario Bros., w którym gracz zmuszony jest nauczyć się w ciągu pierwszych kilku sekund gry podstawowego sterowania, by ujść z życiem.


    Gorzej, jeśli nauka wyjaśniana jest tylko i wyłącznie poprzez np. nachalne tablice z wyjaśnieniem funkcji danych klawiszy. Tak jest w Dead Space, w którym wciągającą i przerażającą przygodę przerywały komunikaty skierowane prosto do gracza. Część autorów z burzenia w ten sposób czwartej ściany i jednocześnie tak zwanej "wczuwki" robi humorystyczny atut swoich tytułów - jak w spin-offie Far Cry 3: Blood Dragon, tak jest również w serii Metal Gear Solid.


    Najlepsze gry można poznać o tym, że przy użyciu minimalnej ilości psującego immersję interfejsu potrafią nauczyć gracza zasad funkcjonowania w swoim świecie (wyjątkami mogą być skomplikowane strategie i symulatory maszyn). Sztandarowym przykładem (prócz gier z serii Super Mario) jest Half-Life 2 od Valve. Przykładowa sytuacja - w pewnym momencie gry bohater dostaje broń, mogącą za pomocą siły grawitacji przenosić przedmioty. W pewnym momencie mamy przejście zablokowane przez tkwiące w ścianie ostrza od piły tarczowej. Pod nimi leży zaś bezgłowy trup jednego z zombich. Gracz więc automatycznie wyjmuje ostrze ze ściany za pomocą broni grawitacyjnej, by móc przejść. Wtem zza winkla wyłania się kolejny zombie. W zaskoczeniu palec automatycznie wędruje w kierunku spustu, zapominając o tym, że postać nadal "trzyma" w powietrzu ostrze piły za pomocą broni grawitacyjnej. Naciśnięcie przycisku na myszy powoduje, że ostrze wylatuje z wielkim impetem, dekapitując przeciwnika. I tak osoba przed ekranem uczy się nowego sposobu na zabijanie przeciwników - bez żadnych wyskakujących okienek ani pauz. Nowo poznana umiejętność wynikła ze znakomitego zaprojektowania poziomu i odbywających się na nim wydarzeń.


  2. Przedstawienie fabuły. Załóżmy, że nie każdy czyta instrukcje lub zapowiedzi w internecie. Co prawda kiedyś było zupełnie inaczej - jeśli chciało się dowiedzieć czegoś o fabule Dooma, trzeba było wyjść poza grę, przeczytać opis na pudełku, jak i dołączoną instrukcję. Gra była zaś tylko pozbawioną historii w sensie stricte rozgrywką. Wiele się jednak zmieniło. Wracając do wątku: trzeba jakoś gracza w fabułę wepchnąć. Jakoś wprowadzić w zbudowany nastrój, wciągnąć go, w fajny sposób przedstawiając jednocześnie o co w ogóle chodzi. Dlatego też pokazano pułkownika Conrada już na początku gry, jako nasz "cel". Po chwili o swym zadaniu rozmawiają już bohaterowie, którzy wchodząc do Dubaju, napotykają oznaki tego, co mogło tam się stać, oraz pierwszych przeciwników. Co gracz zapamiętuje? Właściwie tylko tyle, ile powinien. Jeśli zauważy drobne szczegóły poukrywane przez twórców już w drugiej grywalnej sekwencji, świetnie. Ale pod kątem zapamiętania historii, odbiorca musi wiedzieć tylko te fakty: musimy znaleźć Conrada, jesteśmy w opuszczonym mieście, będziemy strzelać do innych.
  3. Dobre pierwsze wrażenie - dla mnie osobiście jest to jeden z podstawowych powodów, dla których zdecydowano się na początku The Line dodać sekwencję z helikopterami. Myśl odbiorcy podczas rozgrywki: "przepełniona akcją strzelanina w nietypowym miejscu". I, mimo iż narracyjnie również można uzasadnić dodanie tej swoistej antycypacji (w filmoznawstwie termin ten oznacza fabularny wybieg w przyszłość, przeciwieństwo retrospekcji) od razu po wyjściu z menu głównego, myślę, że tu głównie chodziło o to pierwsze wrażenie. Człowiek by się po prostu wynudził, gdyby musiałby zaczynać od drugiej sekwencji, w której głównie się idzie. Dlatego też tak niebywale odważny wydaje się pomysł na rozpoczęcie Silent Hill 2. Gra to w ogóle nietypowa, ale początek zapada w pamięci.



    W produkcji Team Silent wchodzimy w postać Jamesa. Widzimy go w obskurnej toalecie, gdy patrzy na swe odbicie w lustrze. Pyta w myślach swojej żony, czy naprawdę czeka na niego w miasteczku. Okazuje się po chwili, w dosyć długiej (jak na dzisiejsze standardy) introdukcji, że Mary (żona bohatera) po trzech latach od śmierci z powodu choroby, wysłała do męża list, w którym prosi go o spotkanie właśnie w Silent Hill. I tu zaczyna się nietypowa część (choć już nawet miejsce rozpoczęcia gry - w przyparkingowej toalecie - jest niezwykłe). Przez kolejne minuty James wędruje przez las. I właściwie tyle - idzie i idzie. Po drodze spotyka jedną z pobocznych postaci, z krótkiej rozmowy dowiadujemy się raz jeszcze po co tu jest i zaczyna iść dalej, przez lasy i przedmieście, kolejne kilka dobrych minut. Wydawałoby się to strzałem w stopę, lecz mimo wszystko uwielbiam ten długi fragment. Jest pełen napięcia i narastającego przerażenia. Sami twórcy mówią, że chcieli podkreślić, iż miasto jest zupełnie wyizolowane, iż dla Jamesa nie ma już powrotu. Zresztą nie będę się w to zagłębiał dalej - polecam serdecznie przeczytać ten artykuł na temat rozpoczęcia dwóch pierwszych części SH. Dwójka projektantów dyskutuje na temat tego, które podejście było lepsze pod względem designu. Dobra lektura!
  4. Immersja. Lubię to słowo. Oznacza ono, że odbiorca wciąga się w stworzony świat, uznając go prawie za własny. Są różne sposoby na jej osiągnięcie, wielu nie da się za dobrze opisać, po prostu są i działają. Dlatego też SH2 rozpoczynało się długim wstępem, by gracz miał czas się wciągnąć. Podobny mechanizm jest w Spec Ops: The Line. Jak dla mnie to najlepszy sposób na zwrócenie całej uwagi gracza na grę. Wiele, zwłaszcza starszych produkcji, zaczynało od długich cutscenek lub renderowanego intra, a potem rzucało gracza na kolejne poziomy, co moim skromnym zdaniem działa średnio.

    Jeśli miałbym podać dobre przykłady immersji, i nie powtarzać znów GTA V czy The Last of Us, przypomniałbym... Postala 2 i S.T.A.L.K.E.R. Shadow of the Chernobyl. Dlaczego akurat tak?



    Postal 2 to jedna z dziwniejszych gier, w jakie grało moje pokolenie. Wcielaliśmy się tam w Kolesia, sfrustrowanego faceta, który żyje na marginesie społecznym z wiecznie marudzącą kobietą. W miasteczku codziennie ma do załatwienia jakieś sprawy, lecz nic nie idzie po jego myśli. Grę można przejść prawie bez strzałów. Z drugiej strony sama zachęca i daje możliwość zrobienia w miasteczku krwawej łaźni. W międzyczasie przewijają się Talibowie, koty robiące za tłumiki do broni, wielbiciele sado-maso i inne kontrowersyjne rzeczy. Przechodząc do meritum - w intrze poznajemy miasteczko. Kamera sunie między domkami do przyczepy, w której żyje bohater. Słyszymy zrzędzenie jego żony. W końcu Koleś wychodzi i kamera "wsuwa się" w jego głowę. Następnie słyszymy jego myśli, gdy patrzy na mapę i zaznacza cele na dzisiejszy dzień (m.in. kupić mleko). Mamy więc pokazany obszar działań (zwykłe miasteczko), wgląd w życie bohatera, słyszymy jego myśli, obserwujemy świat jego oczyma. Jak dla mnie świetna immersja.



    S.T.A.L.K.E.R. to temat rzeka. Gra zabijała klimatem odwiedzanych miejsc. Uwielbiałem i nadal uwielbiam tę produkcję, również ze względu na to, jak budowała nastrój od samego początku. Widzimy rozpoczęcie historii w formie renderowanego intra, idealnie pasującego do wizji całości. Tuż po nim lądujemy u Striełoka, miejscowego handlarza, który wprowadza nas w formie rozmowy w świat i daje pierwsze zadania. Wychodząc od niego, odwiedzamy obóz stalkerów, możemy z nimi pogadać, ktoś gra na gitarze, mamy dostęp do wszystkich budynków. Pierwsza misja nie każe nam wybywać daleko, ale dzięki niej poznajemy nowe interesujące miejsce. Całość po rosyjsku (w polskiej wersji językowej z lektorem). Może to przez język i dźwięk, ale nawet dzisiaj, gdy to wspominam, czuję jakiś wiatr, zapachy, jakbym naprawdę tam był. Być może to przez głos Striełoka, dźwięk gitary, a może przez dzikie rośliny, zniszczone domy i topole rosnące przy opuszczonym przystanku. Zresztą Cień Czarnobyla był grą, która po prostu potrafiła zaciekawić. Kazała sprawdzać każdy kąt, bo wszędzie mogły kryć się skrzynie z jedzeniem, albo ciało porzucone przez zmutowane zwierzęta. Już w pierwszej godzinie przeżyłem kilka fantastycznych walk ze złodziejami i dziką przyrodą. Świat żył własnym życiem i pierwszy rozdział idealnie to ukazywał.


Myśl się nie zmieniła - początek w grze jest niezwykle ważny. Dobrze zaprojektowany (jako pracę domową, poprosiłbym Was o przeanalizowanie platformówek, które pamiętacie z dzieciństwa, zwłaszcza Super Mario Bros.) start nie tylko doskonale i niewidocznie uczy nas mechaniki, ale też stanowi bramę, po której przekroczeni cali znajdujemy się w fantastycznych światach.

Jeśli macie jakieś uwagi, przypomina Wam się jakiś temat, lub chcielibyście poruszyć interesujący temat, piszcie w komentarzach. A teraz życzę miłej gry!

niedziela, 21 czerwca 2015

Szaleństwo dźwięków - Spec Ops: The Line i inni

Oczywiście, proszę uważać na spojlery.


Gra ta od długiego czasu leży raczej w koszach z przecenami. Sam kupiłem ją za grosze, w wersji na PS3. Zaintrygował mnie pomysł na ekranizację Jądra ciemności Josepha Conrada w grywalnej formie. Niekonwencjonalne okazało się to, że przeniesiono akcję do postapokaliptycznego Dubaju, toczącego nierówną walkę o przetrwanie po przejściu niszczycielskiej burzy piaskowej. Bohaterem zostaje kapitan Martin Walker, mający za zadanie uratować z miasta pułkownika Johna Conrada, po tym, jak wysłał on przez radio prośbę o pomoc. Militarny setting kojarzy nam się od razu z inną adaptacją Jądra ciemności, jaką był Czas apokalipsy (reż. Francis Ford Copolla). Tam powieść stała się punktem odniesienia do psychodelicznej wizji wojny w Wietnamie. W komputerowej produkcji studia Yager luźno potraktowano wątek z książki, tak, że powieść staje się raczej zalążkiem dla innej, nawet głębszej fabuły.


Spec Ops: The Line wpasował się w swoje czasy - trafił na rynek akurat wtedy, gdy klienci zalewani byli militarystycznymi strzelaninami, w których dobrzy Amerykanie zabijali złych Rosjan i terrorystów, a wszystko było czarno-białe, od postaci po przedstawiane przez nie wartości. Omawiana przeze mnie gra wyrażała jawną krytykę płaskich shooterów, przedstawiając moralnie niejednoznaczny konflikt, w którym tak naprawdę nie wiadomo, czy jesteśmy dobrzy, a podejmowane decyzje prowadziły do jeszcze straszniejszych sytuacji, aż w końcu nie byliśmy pewni, czy chcemy strzelać do swoich przeciwników.


Zanim przejdę do meritum, chciałbym wspomnieć jeszcze o świecie - twórcy postarali się o genialne i zróżnicowane projekty miejsc, które odwiedzamy, a wiele z nich zapada w pamięci na dłużej. Porównałbym to do Bioshocka, również dziejącego się w obrębie jednego, świetnie zaprojektowanego i odciętego od świata miasta.


Jednym z minusów wymienianych w recenzjach jest jednak grafika. Ubytki w szczegółowości nadrabiały design i sprawna reżyseria. Jeden jednak element rzucił mi się efektownym saltem na plan pierwszy - dźwięk.

Grając w kolejne produkcje, bądź oglądając różnorodne kinowe blockbustery, przytłoczeni graficznym pietyzmem, zapominamy o ważnej roli dźwięku. Skupiamy swe myśli na tym, "jak to wygląda". Czasem więc nawet autorzy nie przywiązują większej uwagi do dźwięku. To błąd.

Różnice czuć, o czym mówią fani serii Battlefield od studia DICE. Udźwiękowienie każdej z ich gier to godziny nagrywania odgłosów prawdziwych broni i pojazdów. A im bardziej realistyczny dźwięk, tym lepszy klimat, a co za tym idzie, immersja, najbardziej pożądana rzecz przez developerów. Oczywiście można też pójść w drugą stronę i stworzyć nierealną ścieżkę dźwiękową - korzysta z tego wielu twórców, dzięki czemu każdy zadany cios odczuwamy podwójnie (ku własnej satysfakcji), gdy usłyszymy przesadzony odgłos trafienia w ciało przeciwnika.


Są oczywiście produkcje, w których dźwięk odgrywa niezwykle ważną rolę, wręcz wysuwa się na pierwszy plan, i nie mówię tu o grach muzycznych - w pogrążonym w ciemności i mgle Silent Hill to odgłos popsutego radia ostrzegał przed czającymi się w mroku niebezpieczeństwami. W drugiej części gry Akira Yamaoka skomponował aż 150 różnych dźwięków samych kroków! Seria zresztą słynie z oprawy dźwiękowej stworzonej przez tego Japończyka, niepokącej, ale również pełnej głębi i smutku. Doskonały użytek z muzyki zrobili twórcy L.A. Noire, w której to grze, będąc detektywem, na miejscu zbrodni szukało się ważnych dowodów poprzez nasłuchiwanie narastających przy przydatnych przedmiotach jazzowych dźwięków.



Gdy mówi się o świetnych grach video, nigdy nie można pominąć Naughty Dog i ich The Last of Us. Bohaterowie na bieżąco wymieniają się uwagami. W momencie, w którym zbliżasz się do przeciwników, możesz usłyszeć echo kroków i rozmów wrażych postaci, a przerażające klikanie znajdujących się w świecie gry zarażonych to mały majstersztyk. Warto też zwrócić uwagę na GTA V, Dragon Age: Inkwizycję lub Wiedźmina 3, choćby przez samą różnorodność i ogrom pracy włożonej w stworzenie gigantycznych baz dźwiękowych.



Wróćmy jednak do Spec Ops: The Line, naszej nietuznikowej, godnej polecenia strzelaniny. To na co chciałbym zwrócić uwagę pierwsze, to dubbing. Przynajmniej trzy z wymienionych wcześniej tytułów może się pochwalić świetnym aktorstwem, lecz The Line, jak żadna inna gra, używa tego elementu, by podkręcić gameplay. To już nie służy zbudowaniu nastroju - dzięki pewnym zabiegom gracz tak się wciąga w rozgrywkę, że dubbing właściwie zmusza go do przybrania takiej, a nie innej taktyki. O czym mowa?

Im dalej w rozgrywkę, tym sytuacja robi się coraz napięta. Nasz bohater zaczyna popełniać tragiczne w skutkach błędy. Coraz bardziej wymęczony fizycznie (co widać po stroju i obrażeniach ciała - podobny zabieg był np. w Batman: Arkham Asylum) i psychicznie, zaczyna zwalać winę za swoje czyny na żołnierzy, do których strzela. Rosnącą nienawiść słychać w jego głosie, komendy wydawane podwładnym (Lugo i Adams) brzmią coraz agresywniej. Mówi to wiele o stanie psychicznym Walkera, ale także determinuje gracza do pójścia jeszcze dalej i wdawania się w kolejne potyczki.


Gdybym miał porównać sposób prezentowania fabuły (cutscenki na silniku gry i liczne dialogi w trakcie rozgrywki), powiedziałbym, że jest ściągnięty z Uncharted od wspomnianego wcześniej Naughty Dog. I nie jest to w tym wypadku grzech, bo (pomijając to, że narracyjnie to dobry model) te gry łączy pewien szczegół - i tu i tam głównemu bohaterowi podkłada głos Nolan North. W obydwu tytułach gracz ma za zadanie wyeliminować setki przeciwników. Różnica tkwi w tym, że w Uncharted ma to formę wręcz wesołą, jest to w końcu przygoda w stylu Indiany Jonesa, nie żałujemy więc zabitych przeciwników. Natomiast Spec Ops ciągle każe nam mieć całkowicie uzasadnione podejrzenia co do moralności naszych czynów. Jednocześnie mechanika strzelania sprawia wiele przyjemności i satysfakcji, tworząc pewien paradoks i sprawiając, że odbiorca czuje się bez przerwy niepewnie. Gra jest więc komentarzem i zgryźliwą odpowiedzią na zalew strzelanin, w których jesteśmy usprawiedliwiani ze wszelkich swych złych czynów.


Jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Chciałem zwrócić uwagę na jeden - echo. Już mówiłem, jak niesamowicie było wykonane w The Last of Us (a przy okazji pomagało w potyczkach), tu zaś tworzy niezwykłe uczucie przestrzeni, oraz podwaja moc i efektowność licznych walk w ciasnych budynkach. Walker woła do podwładnych, jego głos ponoszą ściany, a kakofonia strzałów brzmi cudownie w pomieszczeniach. Dzięki dźwiękowi wiatru czuć wszędzie unoszący się piasek, nie przeszkadza w tym średniej jakości oprawa graficzna (w sumie wcale nie taka zła i momentami diablo sugestywna).


Brakuje mi jednego - gra co i rusz przełamuje czwartą ścianę, zwracając się prosto do gracza, ale praktycznie w ogóle nie za pomocą dźwięku. W trakcie ekranów ładowań zamiast klasycznych podpowiedzi zaczynają pojawiać się teksty typu: ilu amerykańskich żołnierzy dziś zabiłeś?, albo to wszystko twoja wina. Zastanawiam się, na ile miałoby jednak cel mówienie postaci wprost do ekranu (choć w pewnej sytuacji Adams "strzela palcami" do Walkera, ale ten odchodzi, więc wygląda to tak, jakby strzelał do gracza) i czy sprawdziłoby się równie dobrze, co fałszywe wywalanie się gry w Batman: Arkham Asylum. Myślę, że pytanie to powinno się raczej skierować do ludzi, którzy ukończyli np. walkę z Psycho Mantisem w Metal Gear Solid. Ja sam nie wiem, czy takie zabiegi nie burzyłyby immersji w ten świetnie zbudowany świat.


Dosyć dygresji - ostatnia rzecz. Muzyka. Ścieżka dźwiękowa składa się głównie z gitarowych riffów, które wręcz tną powietrze. Każdy, kto oglądał nowego Mad Maxa, wie, że chyba nie ma lepszego sposobu na podkreślenie wszechobecnego szaleństwa. Gdy do akcji wkracza agresywna gitarowa muzyka, umysł sam rwie się do walki, przypominającej często krwawą jatkę. Tak jak w Far Cry 3, bądź właśnie Mad Maxie (a także w wielu wielu innych dziełach kultury, od dzieł Kubricka po filmową adaptację Kingsmana, którą serdecznie polecam), instrumentalna muzyka nie jest tylko tłem - to motor napędowy, dźwiękowe odzwierciedlenie stanu umysłu bohatera. Czuć tam wypalenie, agresję, pomieszanie zmysłów. Warto przesłuchać.


Prócz tego twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do gry licencjonowanych piosenek. Te zaś są perełką tej produkcji i tworzą bardzo paranoidalny nastrój. W Dubaju gra stacja radiowa prowadzona przez szalonego hipisa, więc w niektórych sytuacjach przychodzi namwalczyć przy np. Deep Purple. Wyobraźcie sobie ostry ostrzał, wykrzykiwane komendy, a do tego kłęby piachu i szaleńców szarżujących z nożami przed siebie, a to wszystko przy dźwiękach Hush. Inną wartą wzmianki sytuacją jest paniczna ucieczka przed ostrzałem helikoptera przy muzyce Giuseppe Verdiego (wyczuwam leciutkie nawiązanie do Czasu Apokalipsy). W ogóle soundtrack jest różnorodny i mieszczą się w nim np. Jimi Hendrix i Björk.


Najważniejsze, że wszystko to nie jest bez celu. Każda lokacja i każdy dialog ma znaczenie, tak samo dla przebiegu fabuły, jak i późniejszej interpretacji. Ba, twórcy byli na tyle drobiazgowi, że liczy się nawet kolor przejścia z jednej scenki do drugiej, a każdy oznacza coś innego.


Muzykę da się, a nawet należy, zinterpretować w kontekście całości, co sprawia, że ogólna analiza zawiłej fabuły (znajdziecie takowe na Youtube) jest jeszcze głębsza. Co najfajniejsze, grając w The Line, poczujecie, że wszystkie elementy składowe gry tworzą jedną całość - zaczynając od dubbingu, poprzez mechanikę, kończąc na designie lokacji i przeciwników. Mimo technicznej niedoskonałości mamy do czynienia z dziełem kompletnym, porównywalnym do gier Naughty Dog i najlepszych filmów psychologicznych. Jeszcze raz polecam.

piątek, 3 kwietnia 2015

Wielkie rozczarowanie, czyli jak nie kręcić horrorów - Silent Hill Revelation 3D

Kocham Silent Hill szczerą miłością. Seria towarzyszy mi od dziecka i ukształtowała mój gust artystyczny, jak żadne inne istniejące arcydzieło. Jestem więc po prostu zły na to, jaką kaszanę odstawiono, wypuszczając potwora tak profanującego markę, jak Silent Hill Revelation 3D.



Zacznijmy od tego, że film ten jest sequelem. Przed reżyserem stało więc trudne zadanie stworzenia filmu, który pokazałby jeszcze raz widzowi to samo miejsce, najlepiej w jakiś nowy sposób. To zadanie mniej więcej zostało wykonane, lecz w tak niedobry sposób, że zęby ściska. Ale po kolei.



W 2006 roku do kin wszedł Silent Hill w reżyserii Christophe’a Gansa. Fabułę filmu luźno oparto na pierwszej części gry. Opowiadał o kobiecie, której córkę prześladowały przerażające sny. Chcąc dowiedzieć się czegoś więcej o genezie problemu, zawiozła ją do miasteczka, o którym mała mówiła przez sen – tytułowego Cichego Wzgórza. Bohaterki uległy wypadkowi, po czym okazało się, że Sharon (córka) zaginęła. Szukając jej, Rose (matka) odkryła, że miasto jest czymś na pograniczu piekła, męczonym przez jego przerażająco smutną historię. Choć nie można nazwać tej ekranizacji wybitną, pod względem klimatu zbliżono ją do gry w możliwie najbliższym stopniu. Oczywiście, nie mogliśmy liczyć na aż tak paranoidalny nastrój, jaki towarzyszył na przykład drugiej części grywalnego pierwowzoru, gdyż film by się w takim wypadku po prostu nie sprzedał. Tak naprawdę Gans, pełen szacunku dla materiału źródłowego, wziął z gry to, co nie raziłoby w kinie i skleił w film. Dla nie zaznajomionego z tematem kinomana Silent Hill stanowił zaś oryginalny horror ze świetną muzyką. Może nie tak bardzo straszny, lecz na pewno mocno egzotyczny, niezwykle dopracowany i po prostu ciekawy. Jednocześnie projekt okazał się na tyle ambitny, że do dziś ma wierną grupę fanów.


Dla mnie jest nie tylko bardzo dobrą ekranizacją świetnej gry – to film bardzo, hm, wręcz feministyczny, kino prawie, że kobiece. Wytwórnia kazała Gansowi dopisać jakieś męskie role, gdyż w filmie pojawiały się same kobiety. Dlatego też wprowadzono genialny wątek męża głównej bohaterki, poszukującego swych żony i córki – jedna z najlepszych ról w karierze Seana Beana. Pacjent przeżył, rodzina szczęśliwa, choć oczywiście nie ta filmowa.



W kontynuacji postanowiono powołać się na trzecią część komputerowego cyklu. Bohaterką została Sharon, uciekająca z ojcem przed fanatykami z Cichego Wzgórza. Pod zmienionymi imionami (smaczek dla fanów, których bez większego celu porozmieszczano w filmie wiele: Sean Bean z Christophera De Silvy przemianował się na Harry’ego Masona – to imię bohatera pierwszej części gry z 1999 roku) podróżują po Stanach, a Heather (bo tak teraz nazywa się dziewczyna) nadal walczy z koszmarami. Ktoś jednak porywa jej ojca i każe jechać do Silent Hill, mimo surowych zakazów taty.



Szczerze mówiąc fabułę, choć nadal trzymającą się gry, po prostu (przepraszam za wyrażenie) spieprzono (zresztą jak wszystko, ale po kolei). Szwankują dialogi – scenarzysta (będący też reżyserem – Gans i Avary zrezygnowali z prac nad tym „dziełem” i przekazali pałeczkę Michaelowi J. Bassettowi) pisze na poziomie słabego fanfiku, różnicą tylko to, że operował większym budżetem i wrodzonym beztalenciem.

Istnieje w kinie (zresztą nie tylko tam powinna) zasada, że słowa powinny być oszczędne. Każde wypowiedziane czy napisane słowo powinno mieć jakieś znaczenie, coś sobą do dzieła wnosić. Po co komu długie tyrady bez żadnego sensu i znaczenia? Co więcej – jeśli nie trzeba czegoś przedstawiać słowem, lepiej zobrazować to w jakiś graficzny sposób. Przykład: bohaterka jest żoną prezydenta USA – nie musi o tym mówić, można pokazać jej zdjęcia z prezydentem, lub to, jak swobodnie porusza się po Białym Domu. Albo niech przyjdzie sam prezydent i ją pocałuje.

Tej zasady trzyma się Bassett – oszczędność słów. Lecz robi to tak źle, jak to możliwe. Mimo wszystko jednak, dialogi powinny wyglądać naturalnie, nie być frazesami rzucanymi w eter, bez związku ze sobą. Co z tego, że z każdego wypowiedzianego zdania mamy informację – gorzej, gdy wydaje nam się, że mówią je roboty. Wszystko wygląda tak naiwnie, że wręcz zabawnie. Ale ja nie czułem się rozśmieszony, a naprawdę wkurzony. To tak, jakby żona prezydenta rozmawiała z mężem w stylu:
- Kochanie, dziś musisz podpisać ważny dokument.
- Wiem, dotyczy tego, czy wystrzeliwujemy bombę atomową w kierunku Rosji.
- Tak. Porozmawiajmy o rozwodzie.
- Rozumiem, że czujesz żal, odkąd zdradziłem Cię piętnaście lat temu z tą tajską modelką, ale to był jednorazowy wypadek.
- Wiem, powtarzałeś to czterdzieści razy. I tak ci nie wierzę.
I tak dalej.

Ze złymi dialogami nawet dobrzy aktorzy nie potrafią zrobić wiele, to fakt. Być może dlatego złożony ze znanych nazwisk drugi plan gra tak, jakby się zmuszał. Każdy, nawet najlepszy, musi z czegoś żyć.





Sean Bean naprawdę się męczy, co słychać i widać, a co jest całkowicie zrozumiałe – aktor najwyraźniej zdawał sobie sprawę ze smutnego faktu, iż musi rozdrobnić się na drobne, brnąc w beznadziejnym rozwinięciu postaci, którą naprawdę dobrze stworzył. Występujący w dalszej części „dzieła” Malcolm McDowell rzeczywiście próbował tchnąć nieco życia w swój epizod, lecz bądźmy szczerzy – scenariusza nie przeskoczy. Do listy zmęczonych trafiła też Carrie-Anne Moss (znana z trylogii Matrix). Pozytywnym zaskoczeniem był zaś Martin Donovan grający detektywa Douglasa. Wyszedł z poważnej konwencji, stworzył autoparodystyczną kreację, i wyszło mu znakomicie! Uratował swoją postać, a wydawało się to niemożliwe.

Popatrzcie na niego.


Jak marny cosplay. NIGDY nie spodziewalibyśmy się, że nieogolony facet w prochowcu jest detektywem. W dodatku stoi on pod szkołą głównej bohaterki, zupełnie się z tym nie kryjąc i ją obserwując, jak nieopierzony pedofil. A jednak, mimo tych wszystkich mankamentów: rola pozostała udana! Szacunek.

Główni, w dodatku nastoletni, bohaterowie to zaś drewno. Po prostu. Najbardziej zaś główna bohaterka. Adelaide Clemens zachowuje się, jakby wyrwali ją z polskiego paradokumentu. Jest ładna, nawet podobna do Heather z gry, ale zabrakło jej albo motywacji, albo zwykłego talentu. Nieco tylko lepiej jest z partnerującym jej (znanym z Gry o tron) Kitem Haringtonem. Ich wątek to takie still better than Twilight, ale niewiele brakuje. W sumie dla tej relacji i komicznych, pełnych klisz sytuacji (w stylu – spojler – dobry, przystojny koleś okazuje się być zmuszanym przez złych ludzi do złych rzeczy oszustem, ale takim z dobrym sercem) warto obejrzeć ten film. Wymiana kiczowatych kwestii i zbolałe miny przystojniaka to to, co do Silent Hill pasuje najbardziej! Jasne…




Wylewa się ze mnie sporo jadu na temat tego filmu. Nie podaruję mu. Nie tylko jest niegodny inteligentnej serii, ale i hańbiący dla gatunku horroru. Prawdą jest, że niestety przyzwyczailiśmy się do słabej jakości filmów z tego gatunku, uznając jego swego rodzaju kamp lub niedopracowanie za charakterystyczną cechę. Problem zaczyna się jednak, gdy dany tytuł nie straszy, nie intryguje, a wręcz przeciwnie: śmieszy i wywołuje niesmak. Taki niestety jest omawiany przeze mnie Silent Hill: Revelation 3D. A dlaczego?



Nie można odmówić jednej zalety – elementy scenografii. Mimo, iż nie wygląda ona tak brudno i naturalnie, jak w pierwszej części w reżyserii Gansa, to momentami robi wrażenie szczegółowością i artyzmem. Z drugiej strony dobre wrażenie miałem czasami, równie często jednak straszyła mnie plastikowość i kiczowatość.




Biedny Sean Bean.

Co jednak okropne, zupełnie nie wykorzystano potencjału przestrzeni. Odstręczające korytarze i upadłe miasteczko prosi się o niezwykły suspens wywołany tylko i wyłącznie odpowiednim ich przedstawieniem. W dobrym horrorze bywa tak, że powoli poznaje się wraz z bohaterem dane miejsce, odkrywając jego straszliwe sekrety. Fundamentalnym przykładem niech będzie Lśnienie Kubricka.




W Revelation kamera co i raz sunie po całej lokacji, tylko w celu pokazania kunsztu scenografów. Jest to bolesny strzał w stopę, bo ten zabieg burzy całą tajemniczość – efekt charakterystyczny nie tylko dla komputerowej serii gier, ale również dla całego gatunku horroru. Tworzy to też niezwykle psujący atmosferę klimat wizyty w objazdowym parku rozrywki: widz czuje się, jakby siedział w wagoniku rollercoastera, przejeżdża przez kolejne miejsca bez większego sensu i powiązań, „zaskakiwany” tanimi efektami. Szalone tempo sprawdza się tylko wtedy, gdy wywołuje poczucie ciągłego zagrożenia, jak było w REC, Nocy żywych trupów lub końcowym akcie Blair Witch Project.






Filmowa adaptacja Gansa niosła ze sobą ciekawe, bardzo życiowe konkluzje. Akcja poruszała się wokół tematu matczynej miłości. Mam uczucie, że żadnej myśli w drugą część filmu nie włożono. Dlaczego o tym mówię? Nie oczekuje się przecież od horroru wyjątkowej głębi. Tyle, że przesłanie filmu zawsze jest rzeczą, do której odnosić się trzeba w konstrukcji filmu, w elementach go budujących. Przewijający się motyw matki, jak i motyw zbrodni i kary widoczny był w postaciach – Dahlii, oszalałej matki bliźniaczo podobnej do Sharon dziewczynki, fanatyczki religijnej Christabelli, uosobieniu symbolicznego anioła stróża, czyli policjantki Cybil Bennet i tak dalej. Absolutnie nikt nie istniał w fabule bez powodu. Do wzmocnienia siły przesłania zaprzęgnięto też światło, a nawet szczegółowo wykonane stroje. Zwrócić uwagę chciałem jednak na potwory, a zwłaszcza Piramidogłowego, pełniącego w tym brutalnym świecie rolę sędziego, jak i nieoficjalnej twarzy serii. Jego wejścia zawsze robiły wrażenie, tak samo w grze (jako niezwykle ważny symbol pojawił się w drugiej części), jak i w filmie Gansa, wspomagając religijną interpretację dzieła.



Oczywiście, i tego bądź co bądź bohatera absolutnie nie wykorzystano. Ktoś genialny uznał, że jako iż postać ta - spojler z pierwszej części - została stworzona przez pełen nienawiści do swych oprawców umysł córki Dahlii, Alessy, to będzie się opiekowała jej współczesną wersją, czyli Heather/Sharon. Kolejny geniusz postanowił ukazać ją tak, by od początku do końca nie wzbudzała strachu i powagi, jak w pierwowzorze, a była wręcz przemiłym pomocnikiem. Ale fajnie wygląda na plakacie, no i jest "maskotką" tytułu, idealnie!



Albo jeszcze lepiej - niech na końcu walczy z innym potworem, demoniczną kobietą przewijającą się przez cały film (bez sensu, bo przed momentem jej stworzenia), może na zasadzie "żeby wyglądało jak w Transformers".


Nieważne! Jest jeszcze tych dwóch idiotów.



Wyobraźmy sobie, że są osoby, które od kilkudziesięciu lat żyją w świecie pełnym potworów i niebezpieczeństw. No muszą jakoś umieć przetrwać, nie ma mowy by nie. Co zaś się dzieje? Umierają w niezwykle głupi sposób po minucie czasu na ekranie, przez swoją własną arogancję!



Różnice między dwiema częściami filmowej wersji horroru najlepiej pokazuje zestawienie sposobów przedstawienia tej samej postaci, wspominanej Dahlii Gillespie, w obu obrazach. Pierwszy cechuje się dopracowaniem i artyzmem. Drugi, choć na pewno estetyczny, zrobiony jest gorzej. I tak jest z całym Revelation.



Lub porównanie Alessy z gry i z filmu. Budżet taki napięty, panie!


Co akapit to zarzut, więc dołóżmy kolejny – mimo scenariuszowej prostoty, o której wspominałem wcześniej, do filmu jakimś cudem włożono mnóstwo zbędnych elementów. Na przykład tych dżentelmenów.


Są oni detektywami, których celem najwyraźniej jest się tylko pojawić. Być może wzbudzić napięcie, że niby Heather jest ścigana przez stróżów prawa. Albo są jakimś pomysłem na sequel, bo wynika, że powinni ją śledzić do samego Silent Hill. Ale nie, znikają, nie ma.
Są też postacie w oknach. PO CO? Też nie wiadomo, tak sobie stoją. No i wsadza się wszędzie Robbiego, drugą maskotkę serii, specyficznego różowego królika. No dobra, pojawił się w grze, ma to sens. Puszczanie oczek do fanów następuje co chwilę, apogeum zaś następuje w ostatniej filmu minucie, nie będę zdradzał, sorki.



Tak jak zdążyliście się przekonać, wszystko w tym filmie jest naiwne, niedopracowane. Jak przedstawić, że główna bohaterka to inkarnacja Alessy? Obracającym się balo-kurde-nikiem. Szczerze, mam już dość. Zwłaszcza, że wiele z tych rzeczy nijak nie pasuje ani do klimatu pierwowzoru ani do wizji zaproponowanej przez Gansa. Na przykład jedzące mięso dzieci lub dziwny grubas robiący z ludzi hamburgery.





A na domiar złego zastąpiono w wielu momentach genialną, znaną z pierwowzoru i dzieła Gansa muzykę Akiry Yamaoki czymś, co jest po prostu zwykłe i nijakie. Jak w scenie walki Piramidogłowego z piekielną kobitką-cenobitem.

Wiem, znęcam się nad filmem już czwartą stronę (patrząc na mój edytor tekstu), i właściwie po co? Dlatego, że mierzwi mnie brak szacunku. Silent Hill to wyjątkowe miejsce dla każdego gracza – miasto pełne smutku, depresji, głębokich uczuć. Przy jednej z części, Shattered Memories, płakałem jak bóbr, a sławetną drugą przeżywałem kilka tygodni po zakończeniu. Bardzo więc rani mnie (i innych fanów zapewne też), że zrobiono z tymi magicznymi wspomnieniami coś tak okropnego, jakby wyzuto całe miasteczko ze sławetnej mgły i rdzy, pozostawiając szkielety pustych domostw. Kinomanów zaś już nie boli wydawanie słabych horrorów – rynek ma swoje prawa i chłonie taki crap tuzinami. A powinno to martwić, gdyż horror to gatunek nadal odkrywany, definiuje się go od lat, cały czas na nowo, i zasługuje na dopracowane, łamiące schematy produkcje, tak jak gry video na dobre ekranizacje.



Oczywiście, chcąc być sprawiedliwym powiem, że jest tu kilka dobrych ujęć, całkiem pomysłowy potwór z manekinów. Świat nadal z perspektywy zwykłego kinomana wygląda egzotycznie. Ale bądźmy szczerzy, no. To nie wystarcza!

Tekst ten rodził się w bólach. Bolesny był dla mnie, długo go pisałem, ale nie mogłem odpuścić ani jednej męczącej mnie bolączki. Po tej ciężkiej batalii posłucham jeszcze raz znakomite Theme of Laura Akiry Yamaoki i już nigdy do tematu Revelation 3D nie wrócę.

Boższsz, co to za tytuł.