Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 21 czerwca 2015

Szaleństwo dźwięków - Spec Ops: The Line i inni

Oczywiście, proszę uważać na spojlery.


Gra ta od długiego czasu leży raczej w koszach z przecenami. Sam kupiłem ją za grosze, w wersji na PS3. Zaintrygował mnie pomysł na ekranizację Jądra ciemności Josepha Conrada w grywalnej formie. Niekonwencjonalne okazało się to, że przeniesiono akcję do postapokaliptycznego Dubaju, toczącego nierówną walkę o przetrwanie po przejściu niszczycielskiej burzy piaskowej. Bohaterem zostaje kapitan Martin Walker, mający za zadanie uratować z miasta pułkownika Johna Conrada, po tym, jak wysłał on przez radio prośbę o pomoc. Militarny setting kojarzy nam się od razu z inną adaptacją Jądra ciemności, jaką był Czas apokalipsy (reż. Francis Ford Copolla). Tam powieść stała się punktem odniesienia do psychodelicznej wizji wojny w Wietnamie. W komputerowej produkcji studia Yager luźno potraktowano wątek z książki, tak, że powieść staje się raczej zalążkiem dla innej, nawet głębszej fabuły.


Spec Ops: The Line wpasował się w swoje czasy - trafił na rynek akurat wtedy, gdy klienci zalewani byli militarystycznymi strzelaninami, w których dobrzy Amerykanie zabijali złych Rosjan i terrorystów, a wszystko było czarno-białe, od postaci po przedstawiane przez nie wartości. Omawiana przeze mnie gra wyrażała jawną krytykę płaskich shooterów, przedstawiając moralnie niejednoznaczny konflikt, w którym tak naprawdę nie wiadomo, czy jesteśmy dobrzy, a podejmowane decyzje prowadziły do jeszcze straszniejszych sytuacji, aż w końcu nie byliśmy pewni, czy chcemy strzelać do swoich przeciwników.


Zanim przejdę do meritum, chciałbym wspomnieć jeszcze o świecie - twórcy postarali się o genialne i zróżnicowane projekty miejsc, które odwiedzamy, a wiele z nich zapada w pamięci na dłużej. Porównałbym to do Bioshocka, również dziejącego się w obrębie jednego, świetnie zaprojektowanego i odciętego od świata miasta.


Jednym z minusów wymienianych w recenzjach jest jednak grafika. Ubytki w szczegółowości nadrabiały design i sprawna reżyseria. Jeden jednak element rzucił mi się efektownym saltem na plan pierwszy - dźwięk.

Grając w kolejne produkcje, bądź oglądając różnorodne kinowe blockbustery, przytłoczeni graficznym pietyzmem, zapominamy o ważnej roli dźwięku. Skupiamy swe myśli na tym, "jak to wygląda". Czasem więc nawet autorzy nie przywiązują większej uwagi do dźwięku. To błąd.

Różnice czuć, o czym mówią fani serii Battlefield od studia DICE. Udźwiękowienie każdej z ich gier to godziny nagrywania odgłosów prawdziwych broni i pojazdów. A im bardziej realistyczny dźwięk, tym lepszy klimat, a co za tym idzie, immersja, najbardziej pożądana rzecz przez developerów. Oczywiście można też pójść w drugą stronę i stworzyć nierealną ścieżkę dźwiękową - korzysta z tego wielu twórców, dzięki czemu każdy zadany cios odczuwamy podwójnie (ku własnej satysfakcji), gdy usłyszymy przesadzony odgłos trafienia w ciało przeciwnika.


Są oczywiście produkcje, w których dźwięk odgrywa niezwykle ważną rolę, wręcz wysuwa się na pierwszy plan, i nie mówię tu o grach muzycznych - w pogrążonym w ciemności i mgle Silent Hill to odgłos popsutego radia ostrzegał przed czającymi się w mroku niebezpieczeństwami. W drugiej części gry Akira Yamaoka skomponował aż 150 różnych dźwięków samych kroków! Seria zresztą słynie z oprawy dźwiękowej stworzonej przez tego Japończyka, niepokącej, ale również pełnej głębi i smutku. Doskonały użytek z muzyki zrobili twórcy L.A. Noire, w której to grze, będąc detektywem, na miejscu zbrodni szukało się ważnych dowodów poprzez nasłuchiwanie narastających przy przydatnych przedmiotach jazzowych dźwięków.



Gdy mówi się o świetnych grach video, nigdy nie można pominąć Naughty Dog i ich The Last of Us. Bohaterowie na bieżąco wymieniają się uwagami. W momencie, w którym zbliżasz się do przeciwników, możesz usłyszeć echo kroków i rozmów wrażych postaci, a przerażające klikanie znajdujących się w świecie gry zarażonych to mały majstersztyk. Warto też zwrócić uwagę na GTA V, Dragon Age: Inkwizycję lub Wiedźmina 3, choćby przez samą różnorodność i ogrom pracy włożonej w stworzenie gigantycznych baz dźwiękowych.



Wróćmy jednak do Spec Ops: The Line, naszej nietuznikowej, godnej polecenia strzelaniny. To na co chciałbym zwrócić uwagę pierwsze, to dubbing. Przynajmniej trzy z wymienionych wcześniej tytułów może się pochwalić świetnym aktorstwem, lecz The Line, jak żadna inna gra, używa tego elementu, by podkręcić gameplay. To już nie służy zbudowaniu nastroju - dzięki pewnym zabiegom gracz tak się wciąga w rozgrywkę, że dubbing właściwie zmusza go do przybrania takiej, a nie innej taktyki. O czym mowa?

Im dalej w rozgrywkę, tym sytuacja robi się coraz napięta. Nasz bohater zaczyna popełniać tragiczne w skutkach błędy. Coraz bardziej wymęczony fizycznie (co widać po stroju i obrażeniach ciała - podobny zabieg był np. w Batman: Arkham Asylum) i psychicznie, zaczyna zwalać winę za swoje czyny na żołnierzy, do których strzela. Rosnącą nienawiść słychać w jego głosie, komendy wydawane podwładnym (Lugo i Adams) brzmią coraz agresywniej. Mówi to wiele o stanie psychicznym Walkera, ale także determinuje gracza do pójścia jeszcze dalej i wdawania się w kolejne potyczki.


Gdybym miał porównać sposób prezentowania fabuły (cutscenki na silniku gry i liczne dialogi w trakcie rozgrywki), powiedziałbym, że jest ściągnięty z Uncharted od wspomnianego wcześniej Naughty Dog. I nie jest to w tym wypadku grzech, bo (pomijając to, że narracyjnie to dobry model) te gry łączy pewien szczegół - i tu i tam głównemu bohaterowi podkłada głos Nolan North. W obydwu tytułach gracz ma za zadanie wyeliminować setki przeciwników. Różnica tkwi w tym, że w Uncharted ma to formę wręcz wesołą, jest to w końcu przygoda w stylu Indiany Jonesa, nie żałujemy więc zabitych przeciwników. Natomiast Spec Ops ciągle każe nam mieć całkowicie uzasadnione podejrzenia co do moralności naszych czynów. Jednocześnie mechanika strzelania sprawia wiele przyjemności i satysfakcji, tworząc pewien paradoks i sprawiając, że odbiorca czuje się bez przerwy niepewnie. Gra jest więc komentarzem i zgryźliwą odpowiedzią na zalew strzelanin, w których jesteśmy usprawiedliwiani ze wszelkich swych złych czynów.


Jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Chciałem zwrócić uwagę na jeden - echo. Już mówiłem, jak niesamowicie było wykonane w The Last of Us (a przy okazji pomagało w potyczkach), tu zaś tworzy niezwykłe uczucie przestrzeni, oraz podwaja moc i efektowność licznych walk w ciasnych budynkach. Walker woła do podwładnych, jego głos ponoszą ściany, a kakofonia strzałów brzmi cudownie w pomieszczeniach. Dzięki dźwiękowi wiatru czuć wszędzie unoszący się piasek, nie przeszkadza w tym średniej jakości oprawa graficzna (w sumie wcale nie taka zła i momentami diablo sugestywna).


Brakuje mi jednego - gra co i rusz przełamuje czwartą ścianę, zwracając się prosto do gracza, ale praktycznie w ogóle nie za pomocą dźwięku. W trakcie ekranów ładowań zamiast klasycznych podpowiedzi zaczynają pojawiać się teksty typu: ilu amerykańskich żołnierzy dziś zabiłeś?, albo to wszystko twoja wina. Zastanawiam się, na ile miałoby jednak cel mówienie postaci wprost do ekranu (choć w pewnej sytuacji Adams "strzela palcami" do Walkera, ale ten odchodzi, więc wygląda to tak, jakby strzelał do gracza) i czy sprawdziłoby się równie dobrze, co fałszywe wywalanie się gry w Batman: Arkham Asylum. Myślę, że pytanie to powinno się raczej skierować do ludzi, którzy ukończyli np. walkę z Psycho Mantisem w Metal Gear Solid. Ja sam nie wiem, czy takie zabiegi nie burzyłyby immersji w ten świetnie zbudowany świat.


Dosyć dygresji - ostatnia rzecz. Muzyka. Ścieżka dźwiękowa składa się głównie z gitarowych riffów, które wręcz tną powietrze. Każdy, kto oglądał nowego Mad Maxa, wie, że chyba nie ma lepszego sposobu na podkreślenie wszechobecnego szaleństwa. Gdy do akcji wkracza agresywna gitarowa muzyka, umysł sam rwie się do walki, przypominającej często krwawą jatkę. Tak jak w Far Cry 3, bądź właśnie Mad Maxie (a także w wielu wielu innych dziełach kultury, od dzieł Kubricka po filmową adaptację Kingsmana, którą serdecznie polecam), instrumentalna muzyka nie jest tylko tłem - to motor napędowy, dźwiękowe odzwierciedlenie stanu umysłu bohatera. Czuć tam wypalenie, agresję, pomieszanie zmysłów. Warto przesłuchać.


Prócz tego twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do gry licencjonowanych piosenek. Te zaś są perełką tej produkcji i tworzą bardzo paranoidalny nastrój. W Dubaju gra stacja radiowa prowadzona przez szalonego hipisa, więc w niektórych sytuacjach przychodzi namwalczyć przy np. Deep Purple. Wyobraźcie sobie ostry ostrzał, wykrzykiwane komendy, a do tego kłęby piachu i szaleńców szarżujących z nożami przed siebie, a to wszystko przy dźwiękach Hush. Inną wartą wzmianki sytuacją jest paniczna ucieczka przed ostrzałem helikoptera przy muzyce Giuseppe Verdiego (wyczuwam leciutkie nawiązanie do Czasu Apokalipsy). W ogóle soundtrack jest różnorodny i mieszczą się w nim np. Jimi Hendrix i Björk.


Najważniejsze, że wszystko to nie jest bez celu. Każda lokacja i każdy dialog ma znaczenie, tak samo dla przebiegu fabuły, jak i późniejszej interpretacji. Ba, twórcy byli na tyle drobiazgowi, że liczy się nawet kolor przejścia z jednej scenki do drugiej, a każdy oznacza coś innego.


Muzykę da się, a nawet należy, zinterpretować w kontekście całości, co sprawia, że ogólna analiza zawiłej fabuły (znajdziecie takowe na Youtube) jest jeszcze głębsza. Co najfajniejsze, grając w The Line, poczujecie, że wszystkie elementy składowe gry tworzą jedną całość - zaczynając od dubbingu, poprzez mechanikę, kończąc na designie lokacji i przeciwników. Mimo technicznej niedoskonałości mamy do czynienia z dziełem kompletnym, porównywalnym do gier Naughty Dog i najlepszych filmów psychologicznych. Jeszcze raz polecam.

piątek, 3 kwietnia 2015

Wielkie rozczarowanie, czyli jak nie kręcić horrorów - Silent Hill Revelation 3D

Kocham Silent Hill szczerą miłością. Seria towarzyszy mi od dziecka i ukształtowała mój gust artystyczny, jak żadne inne istniejące arcydzieło. Jestem więc po prostu zły na to, jaką kaszanę odstawiono, wypuszczając potwora tak profanującego markę, jak Silent Hill Revelation 3D.



Zacznijmy od tego, że film ten jest sequelem. Przed reżyserem stało więc trudne zadanie stworzenia filmu, który pokazałby jeszcze raz widzowi to samo miejsce, najlepiej w jakiś nowy sposób. To zadanie mniej więcej zostało wykonane, lecz w tak niedobry sposób, że zęby ściska. Ale po kolei.



W 2006 roku do kin wszedł Silent Hill w reżyserii Christophe’a Gansa. Fabułę filmu luźno oparto na pierwszej części gry. Opowiadał o kobiecie, której córkę prześladowały przerażające sny. Chcąc dowiedzieć się czegoś więcej o genezie problemu, zawiozła ją do miasteczka, o którym mała mówiła przez sen – tytułowego Cichego Wzgórza. Bohaterki uległy wypadkowi, po czym okazało się, że Sharon (córka) zaginęła. Szukając jej, Rose (matka) odkryła, że miasto jest czymś na pograniczu piekła, męczonym przez jego przerażająco smutną historię. Choć nie można nazwać tej ekranizacji wybitną, pod względem klimatu zbliżono ją do gry w możliwie najbliższym stopniu. Oczywiście, nie mogliśmy liczyć na aż tak paranoidalny nastrój, jaki towarzyszył na przykład drugiej części grywalnego pierwowzoru, gdyż film by się w takim wypadku po prostu nie sprzedał. Tak naprawdę Gans, pełen szacunku dla materiału źródłowego, wziął z gry to, co nie raziłoby w kinie i skleił w film. Dla nie zaznajomionego z tematem kinomana Silent Hill stanowił zaś oryginalny horror ze świetną muzyką. Może nie tak bardzo straszny, lecz na pewno mocno egzotyczny, niezwykle dopracowany i po prostu ciekawy. Jednocześnie projekt okazał się na tyle ambitny, że do dziś ma wierną grupę fanów.


Dla mnie jest nie tylko bardzo dobrą ekranizacją świetnej gry – to film bardzo, hm, wręcz feministyczny, kino prawie, że kobiece. Wytwórnia kazała Gansowi dopisać jakieś męskie role, gdyż w filmie pojawiały się same kobiety. Dlatego też wprowadzono genialny wątek męża głównej bohaterki, poszukującego swych żony i córki – jedna z najlepszych ról w karierze Seana Beana. Pacjent przeżył, rodzina szczęśliwa, choć oczywiście nie ta filmowa.



W kontynuacji postanowiono powołać się na trzecią część komputerowego cyklu. Bohaterką została Sharon, uciekająca z ojcem przed fanatykami z Cichego Wzgórza. Pod zmienionymi imionami (smaczek dla fanów, których bez większego celu porozmieszczano w filmie wiele: Sean Bean z Christophera De Silvy przemianował się na Harry’ego Masona – to imię bohatera pierwszej części gry z 1999 roku) podróżują po Stanach, a Heather (bo tak teraz nazywa się dziewczyna) nadal walczy z koszmarami. Ktoś jednak porywa jej ojca i każe jechać do Silent Hill, mimo surowych zakazów taty.



Szczerze mówiąc fabułę, choć nadal trzymającą się gry, po prostu (przepraszam za wyrażenie) spieprzono (zresztą jak wszystko, ale po kolei). Szwankują dialogi – scenarzysta (będący też reżyserem – Gans i Avary zrezygnowali z prac nad tym „dziełem” i przekazali pałeczkę Michaelowi J. Bassettowi) pisze na poziomie słabego fanfiku, różnicą tylko to, że operował większym budżetem i wrodzonym beztalenciem.

Istnieje w kinie (zresztą nie tylko tam powinna) zasada, że słowa powinny być oszczędne. Każde wypowiedziane czy napisane słowo powinno mieć jakieś znaczenie, coś sobą do dzieła wnosić. Po co komu długie tyrady bez żadnego sensu i znaczenia? Co więcej – jeśli nie trzeba czegoś przedstawiać słowem, lepiej zobrazować to w jakiś graficzny sposób. Przykład: bohaterka jest żoną prezydenta USA – nie musi o tym mówić, można pokazać jej zdjęcia z prezydentem, lub to, jak swobodnie porusza się po Białym Domu. Albo niech przyjdzie sam prezydent i ją pocałuje.

Tej zasady trzyma się Bassett – oszczędność słów. Lecz robi to tak źle, jak to możliwe. Mimo wszystko jednak, dialogi powinny wyglądać naturalnie, nie być frazesami rzucanymi w eter, bez związku ze sobą. Co z tego, że z każdego wypowiedzianego zdania mamy informację – gorzej, gdy wydaje nam się, że mówią je roboty. Wszystko wygląda tak naiwnie, że wręcz zabawnie. Ale ja nie czułem się rozśmieszony, a naprawdę wkurzony. To tak, jakby żona prezydenta rozmawiała z mężem w stylu:
- Kochanie, dziś musisz podpisać ważny dokument.
- Wiem, dotyczy tego, czy wystrzeliwujemy bombę atomową w kierunku Rosji.
- Tak. Porozmawiajmy o rozwodzie.
- Rozumiem, że czujesz żal, odkąd zdradziłem Cię piętnaście lat temu z tą tajską modelką, ale to był jednorazowy wypadek.
- Wiem, powtarzałeś to czterdzieści razy. I tak ci nie wierzę.
I tak dalej.

Ze złymi dialogami nawet dobrzy aktorzy nie potrafią zrobić wiele, to fakt. Być może dlatego złożony ze znanych nazwisk drugi plan gra tak, jakby się zmuszał. Każdy, nawet najlepszy, musi z czegoś żyć.





Sean Bean naprawdę się męczy, co słychać i widać, a co jest całkowicie zrozumiałe – aktor najwyraźniej zdawał sobie sprawę ze smutnego faktu, iż musi rozdrobnić się na drobne, brnąc w beznadziejnym rozwinięciu postaci, którą naprawdę dobrze stworzył. Występujący w dalszej części „dzieła” Malcolm McDowell rzeczywiście próbował tchnąć nieco życia w swój epizod, lecz bądźmy szczerzy – scenariusza nie przeskoczy. Do listy zmęczonych trafiła też Carrie-Anne Moss (znana z trylogii Matrix). Pozytywnym zaskoczeniem był zaś Martin Donovan grający detektywa Douglasa. Wyszedł z poważnej konwencji, stworzył autoparodystyczną kreację, i wyszło mu znakomicie! Uratował swoją postać, a wydawało się to niemożliwe.

Popatrzcie na niego.


Jak marny cosplay. NIGDY nie spodziewalibyśmy się, że nieogolony facet w prochowcu jest detektywem. W dodatku stoi on pod szkołą głównej bohaterki, zupełnie się z tym nie kryjąc i ją obserwując, jak nieopierzony pedofil. A jednak, mimo tych wszystkich mankamentów: rola pozostała udana! Szacunek.

Główni, w dodatku nastoletni, bohaterowie to zaś drewno. Po prostu. Najbardziej zaś główna bohaterka. Adelaide Clemens zachowuje się, jakby wyrwali ją z polskiego paradokumentu. Jest ładna, nawet podobna do Heather z gry, ale zabrakło jej albo motywacji, albo zwykłego talentu. Nieco tylko lepiej jest z partnerującym jej (znanym z Gry o tron) Kitem Haringtonem. Ich wątek to takie still better than Twilight, ale niewiele brakuje. W sumie dla tej relacji i komicznych, pełnych klisz sytuacji (w stylu – spojler – dobry, przystojny koleś okazuje się być zmuszanym przez złych ludzi do złych rzeczy oszustem, ale takim z dobrym sercem) warto obejrzeć ten film. Wymiana kiczowatych kwestii i zbolałe miny przystojniaka to to, co do Silent Hill pasuje najbardziej! Jasne…




Wylewa się ze mnie sporo jadu na temat tego filmu. Nie podaruję mu. Nie tylko jest niegodny inteligentnej serii, ale i hańbiący dla gatunku horroru. Prawdą jest, że niestety przyzwyczailiśmy się do słabej jakości filmów z tego gatunku, uznając jego swego rodzaju kamp lub niedopracowanie za charakterystyczną cechę. Problem zaczyna się jednak, gdy dany tytuł nie straszy, nie intryguje, a wręcz przeciwnie: śmieszy i wywołuje niesmak. Taki niestety jest omawiany przeze mnie Silent Hill: Revelation 3D. A dlaczego?



Nie można odmówić jednej zalety – elementy scenografii. Mimo, iż nie wygląda ona tak brudno i naturalnie, jak w pierwszej części w reżyserii Gansa, to momentami robi wrażenie szczegółowością i artyzmem. Z drugiej strony dobre wrażenie miałem czasami, równie często jednak straszyła mnie plastikowość i kiczowatość.




Biedny Sean Bean.

Co jednak okropne, zupełnie nie wykorzystano potencjału przestrzeni. Odstręczające korytarze i upadłe miasteczko prosi się o niezwykły suspens wywołany tylko i wyłącznie odpowiednim ich przedstawieniem. W dobrym horrorze bywa tak, że powoli poznaje się wraz z bohaterem dane miejsce, odkrywając jego straszliwe sekrety. Fundamentalnym przykładem niech będzie Lśnienie Kubricka.




W Revelation kamera co i raz sunie po całej lokacji, tylko w celu pokazania kunsztu scenografów. Jest to bolesny strzał w stopę, bo ten zabieg burzy całą tajemniczość – efekt charakterystyczny nie tylko dla komputerowej serii gier, ale również dla całego gatunku horroru. Tworzy to też niezwykle psujący atmosferę klimat wizyty w objazdowym parku rozrywki: widz czuje się, jakby siedział w wagoniku rollercoastera, przejeżdża przez kolejne miejsca bez większego sensu i powiązań, „zaskakiwany” tanimi efektami. Szalone tempo sprawdza się tylko wtedy, gdy wywołuje poczucie ciągłego zagrożenia, jak było w REC, Nocy żywych trupów lub końcowym akcie Blair Witch Project.






Filmowa adaptacja Gansa niosła ze sobą ciekawe, bardzo życiowe konkluzje. Akcja poruszała się wokół tematu matczynej miłości. Mam uczucie, że żadnej myśli w drugą część filmu nie włożono. Dlaczego o tym mówię? Nie oczekuje się przecież od horroru wyjątkowej głębi. Tyle, że przesłanie filmu zawsze jest rzeczą, do której odnosić się trzeba w konstrukcji filmu, w elementach go budujących. Przewijający się motyw matki, jak i motyw zbrodni i kary widoczny był w postaciach – Dahlii, oszalałej matki bliźniaczo podobnej do Sharon dziewczynki, fanatyczki religijnej Christabelli, uosobieniu symbolicznego anioła stróża, czyli policjantki Cybil Bennet i tak dalej. Absolutnie nikt nie istniał w fabule bez powodu. Do wzmocnienia siły przesłania zaprzęgnięto też światło, a nawet szczegółowo wykonane stroje. Zwrócić uwagę chciałem jednak na potwory, a zwłaszcza Piramidogłowego, pełniącego w tym brutalnym świecie rolę sędziego, jak i nieoficjalnej twarzy serii. Jego wejścia zawsze robiły wrażenie, tak samo w grze (jako niezwykle ważny symbol pojawił się w drugiej części), jak i w filmie Gansa, wspomagając religijną interpretację dzieła.



Oczywiście, i tego bądź co bądź bohatera absolutnie nie wykorzystano. Ktoś genialny uznał, że jako iż postać ta - spojler z pierwszej części - została stworzona przez pełen nienawiści do swych oprawców umysł córki Dahlii, Alessy, to będzie się opiekowała jej współczesną wersją, czyli Heather/Sharon. Kolejny geniusz postanowił ukazać ją tak, by od początku do końca nie wzbudzała strachu i powagi, jak w pierwowzorze, a była wręcz przemiłym pomocnikiem. Ale fajnie wygląda na plakacie, no i jest "maskotką" tytułu, idealnie!



Albo jeszcze lepiej - niech na końcu walczy z innym potworem, demoniczną kobietą przewijającą się przez cały film (bez sensu, bo przed momentem jej stworzenia), może na zasadzie "żeby wyglądało jak w Transformers".


Nieważne! Jest jeszcze tych dwóch idiotów.



Wyobraźmy sobie, że są osoby, które od kilkudziesięciu lat żyją w świecie pełnym potworów i niebezpieczeństw. No muszą jakoś umieć przetrwać, nie ma mowy by nie. Co zaś się dzieje? Umierają w niezwykle głupi sposób po minucie czasu na ekranie, przez swoją własną arogancję!



Różnice między dwiema częściami filmowej wersji horroru najlepiej pokazuje zestawienie sposobów przedstawienia tej samej postaci, wspominanej Dahlii Gillespie, w obu obrazach. Pierwszy cechuje się dopracowaniem i artyzmem. Drugi, choć na pewno estetyczny, zrobiony jest gorzej. I tak jest z całym Revelation.



Lub porównanie Alessy z gry i z filmu. Budżet taki napięty, panie!


Co akapit to zarzut, więc dołóżmy kolejny – mimo scenariuszowej prostoty, o której wspominałem wcześniej, do filmu jakimś cudem włożono mnóstwo zbędnych elementów. Na przykład tych dżentelmenów.


Są oni detektywami, których celem najwyraźniej jest się tylko pojawić. Być może wzbudzić napięcie, że niby Heather jest ścigana przez stróżów prawa. Albo są jakimś pomysłem na sequel, bo wynika, że powinni ją śledzić do samego Silent Hill. Ale nie, znikają, nie ma.
Są też postacie w oknach. PO CO? Też nie wiadomo, tak sobie stoją. No i wsadza się wszędzie Robbiego, drugą maskotkę serii, specyficznego różowego królika. No dobra, pojawił się w grze, ma to sens. Puszczanie oczek do fanów następuje co chwilę, apogeum zaś następuje w ostatniej filmu minucie, nie będę zdradzał, sorki.



Tak jak zdążyliście się przekonać, wszystko w tym filmie jest naiwne, niedopracowane. Jak przedstawić, że główna bohaterka to inkarnacja Alessy? Obracającym się balo-kurde-nikiem. Szczerze, mam już dość. Zwłaszcza, że wiele z tych rzeczy nijak nie pasuje ani do klimatu pierwowzoru ani do wizji zaproponowanej przez Gansa. Na przykład jedzące mięso dzieci lub dziwny grubas robiący z ludzi hamburgery.





A na domiar złego zastąpiono w wielu momentach genialną, znaną z pierwowzoru i dzieła Gansa muzykę Akiry Yamaoki czymś, co jest po prostu zwykłe i nijakie. Jak w scenie walki Piramidogłowego z piekielną kobitką-cenobitem.

Wiem, znęcam się nad filmem już czwartą stronę (patrząc na mój edytor tekstu), i właściwie po co? Dlatego, że mierzwi mnie brak szacunku. Silent Hill to wyjątkowe miejsce dla każdego gracza – miasto pełne smutku, depresji, głębokich uczuć. Przy jednej z części, Shattered Memories, płakałem jak bóbr, a sławetną drugą przeżywałem kilka tygodni po zakończeniu. Bardzo więc rani mnie (i innych fanów zapewne też), że zrobiono z tymi magicznymi wspomnieniami coś tak okropnego, jakby wyzuto całe miasteczko ze sławetnej mgły i rdzy, pozostawiając szkielety pustych domostw. Kinomanów zaś już nie boli wydawanie słabych horrorów – rynek ma swoje prawa i chłonie taki crap tuzinami. A powinno to martwić, gdyż horror to gatunek nadal odkrywany, definiuje się go od lat, cały czas na nowo, i zasługuje na dopracowane, łamiące schematy produkcje, tak jak gry video na dobre ekranizacje.



Oczywiście, chcąc być sprawiedliwym powiem, że jest tu kilka dobrych ujęć, całkiem pomysłowy potwór z manekinów. Świat nadal z perspektywy zwykłego kinomana wygląda egzotycznie. Ale bądźmy szczerzy, no. To nie wystarcza!

Tekst ten rodził się w bólach. Bolesny był dla mnie, długo go pisałem, ale nie mogłem odpuścić ani jednej męczącej mnie bolączki. Po tej ciężkiej batalii posłucham jeszcze raz znakomite Theme of Laura Akiry Yamaoki i już nigdy do tematu Revelation 3D nie wrócę.

Boższsz, co to za tytuł.




czwartek, 19 marca 2015

Szczegół - recenzja gry Enigmatis: Duchy Maple Creek

HOPA - Hidden Object Puzzle Game - gra logiczna polegająca na znajdowaniu ukrytych w obrazkach objektów.

Są sytuacje, w których coś pozytywnie mnie zaskakuje. Nudny obowiązek typu obiad u cioci okazuje się świetną imprezą, a w paczce niedobrych bekonowych chipsów znajduję kupon na solone. Takim zaskoczeniem jest Enigmatis.



Nie spodziewałem się niczego niesamowitego po grze z gatunku hidden objects. Wcześniejsze doświadczenia z tego typu tytułami mnie po prostu znudziły. Oparcie całości gameplayu na jednej powtarzającej się łamigłówce (mogącej być w wielkich produkcjach co najwyżej minigierką) może i by przechodziło w krótkich sesjach, małymi dawkami. Gorzej, że do gry prócz kolejnych takich samych zadań nic nie zachęca. Istnieją zalążki fabuły, ale tak nieciekawej i sztampowej, że po wyłączeniu i włączeniu produkcji nie pamięta się już, o co chodziło. Typowe hidden objects są dobre jako zapychacze czasu, ale nic więcej. Już ciekawiej uderzyć pięścią w poduszkę i patrzeć, jak sfałdowane po naszym uderzeniu miejsce z powrotem przybiera pierwotny kształt.

Dlatego też Enigmatis: Duchy Maple Creek to wykwintne danie w przydrożnej budzie z jedzeniem. Choć fabuła opiera się na prostym cliché, trzyma w napięciu. Główna bohaterka, pani detektyw, po szalonej ucieczce przez świetnie zrobiony (nie wiadomo, czy to co widzimy to efekt paralaksy czy trójwymiarowe obiekty) las, traci pamięć. W czasie krótkiej, inspirowanej Miasteczkiem Twin Peaks i klasyczną literaturą grozy, przygody odkrywamy razem z nią prawdę o tajemniczych zaginięciach w Maple Creek. Mimo napięcia, kryminał z tej produkcji kiepski – przewidywalny, skrótowy, jakby w pewnym momencie twórcom przestało się chcieć dalej pisać. Nic ambitnego, szczerze mówiąc historia brzmi jak proste opowiadanie szkolnego ucznia. Co więc sprawia, że aż chce się grać (prócz nikłej nadziei na jakiekolwiek fabularne zaskoczenie)?


Ważnym czynnikiem klimatu udanej produkcji, o czym często się w każdym wizualnym medium zapomina, jest szczegół. Wyważone ich natężenie sprawi, że każda historia wyda się ciekawsza, bliższa odbiorcy, silniejsza w odbiorze. Dlatego dziwi mnie, że twórcy gier z gatunku HOPA o szczególe zapominają. Gry tego rodzaju sprzętożerne przecież nie są. Enigmatis całe szczęście nie podąża tą błędną drogą – słyszymy niepokojące dźwięki otoczenia, obserwujemy poruszające się na wietrze drzewa, od czasu do czasu widać błysk pioruna. Osobiście wisienką na torcie są dla mnie przysiadające tu i ówdzie jemiołuszki. Poczytać o nich (jak i o przewijających się w grze miejscach) można w umieszczonym wewnątrz gry przewodniku turystycznym – takie powiązania informacji z elementem, który gdzieś tam tak naprawdę przewija się w tle jest warte podziwu. Poczułem się trochę jak w pewnym momencie The Last of Us (serio) – uwaga, bo będzie spojler – gdy delikatnie mówiąc zdenerwowany Joel chciał uratować swą podopieczną z rąk grupy kanibali i ruszył do miasteczka, w którym stacjonowali – zabijał kolejne osoby, aż w pewnym momencie biegnący gdzieś w tle przeciwnik krzyknął do drugiego coś w stylu: „najpierw trzeba ratować kobiety i dzieci”. Zdanie rzucone gdzieś w eter, jak losowe niemieckie słówko podobnego do reszty swych braci nazisty we wczesnych Call of Duty. A nagle robi się z niego istny game changer i gracz myśli: „zabijam ludzi, którzy po prostu chcą przeżyć”, i myśl ta zaczyna przepełniać go niewysłowioną grozą. Taka jest siła szczegółu.


Największą bolączką HOPA jest monotonia. Złe przykłady takich gier każą wracać dziesiątki razy w te same, luźno tylko powiązane ze sobą miejsca i szperać w czyimś bałaganie, „bo tak”. Brakuje tam po pierwsze logicznego wyjaśnienia celu poszukiwań (co można jako tako wybaczyć, taka konwencja), po drugie jakiejś spójności, po trzecie – nic się nie dzieje. Ile to można klikać i klikać. W Enigmatis twórcy próbują jakoś poradzić sobie z każdym z tych zarzutów. Miejsce akcji to tytułowe miasteczko i w jego obrębie się poruszamy – z łatwością możemy sobie wyobrazić swego rodzaju mapę działań (nawet nie musimy, mapa jest dostępna) i powiązanie jednego miejsca z drugim. Skoro na jednej „planszy” w tle widnieje wysoka wieża, po przejściu kilku „ekranów” znajdziemy się tuż obok niej. To też fajnie buduje klimat, zwłaszcza, że każde tło jest unikatowe, nie mamy więc wrażenia scenograficznej monotonii. Twórcy często gęsto umieszczają zamiast hidden objects inne łamigłówki (choć niektóre są kalkami tych z innych produkcji studia Artifex Mundi). Ich stopień trudności jest niewielki, jakby miały na celu tylko wywołanie w graczu uczucia, że robi coś nowego. Za to przy jednej zaciąłem się dla odmiany tak, że… ją pominąłem (tak, gra posiada bogaty system podpowiedzi, a łamigłówki można pomijać – nikt się nie zatnie, nawet totalny gracz niedzielny będzie mógł bez problemu śledzić fabułę, tym bardziej szkoda, że tak ona zawodzi). Grzebiemy zwykle w różnego typu bałaganach w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów, które dostajemy w nagrodę za zwycięstwo. To całkiem niezłe rozwiązanie, będące już raczej jakąś niepisaną umową między twórcami a graczem: „dajemy ci wyzwanie, ale nie marudź, że nie jest to bardzo realistyczne”. Mi tam się to ładnie komponowało.

Dzięki przedmiotom zyskujemy dostęp do nowych miejsc i nowych zagadek. Trochę jak w Castlevanii lub Metroidzie – nie dostaniesz się w jakieś miejsce, dopóki nie masz na przykład linki z hakiem. Taki point’and’clickowy zaśpiew mi się podoba, ale przeszkadza w tym (jak i w całej grze) jedna rzecz – nieznośny backtracking. „Plansz” wiele nie jest, więc wracamy się po swych śladach co chwilę. Dziesiątki razy odwiedzamy te same miejsca. Naprawdę srogo wali po nosie smród sztucznego wydłużania rozgrywki. Kuriozalnym przypadkiem jest moment, w którym pod płotem leży nieprzytomny (w dodatku ranny) mężczyzna, a my grzebiemy w stertach przedmiotów i robimy mnóstwo czynności, by po wielu trudach (takich jak własnoręczna naprawa rury) i naprawdę długim czasie nalać do kubka wodę i oblać nią nieszczęśnika, ocucając go przy tym. Są więc momenty, w których brak jest czegoś, co nazwalibyśmy konsekwencją, a co w dziełach kultury jest aktualnie niezwykle ważne.


Twórcy próbują dodać do gry mającej z samego założenia powolne tempo rozgrywki nieco dynamiki. A tu ktoś nagle się pojawi i coś zabierze, a to ruchomy przerywnik się pojawi (modele postaci są nawet niezłe, ale ich ruchy to mała porażka, dubbing zaś przypomniał mi pierwsze Resident Evil – to nie komplement), a to w tle jakaś grupa z pochodniami się przejdzie, wydarzenia te ruszą fabułę do przodu, jak się człowiek wciągnie, to nawet przestraszą trochę. Chwała Artifex Mundi za próby rozruszania nas, w gruncie rzeczy bardzo udane.


Summa summarum Enigmatis: Duchy Maple Creek to produkt zrobiony całkiem dobrze. Jest trochę jak REC. Wyobrażam sobie, jak powstawał ten film – zespół usiadł przy stole i powiedział: „zastanówmy się, jakież to atrakcje może zaoferować widzowi horror found footage, a potem wciśnijmy wszystkie w zwięzłą filmową formę”. No i właśnie takim, powolnym, bo powolnym, ale HOPA-owym rollecoasterem jest recenzowany przeze mnie tytuł. Trochę jak smaczny kotlet, taki z absolutnie każdą kotleta cechą. Czuć jednak, że gdyby doprawił go ambitniejszy kucharz z większą kuchnią, wyszłaby z tego gwiazdka Michelina. Są tu patenty warte wręcz kalkowania – immersja ze światem (na początku gry nagle pojawiają się dłonie głównej bohaterki, co świadczy o tym, że na świat patrzymy jej oczami) gra wspaniale, klimat zbudowany jest misternie powiązanymi niteczkami. Szwankuje zaś fabuła, kuleje nieco tempo (związane z backtrackingiem) i poziom trudności (większość zagadek jest za prosta, aż tu nagle pojawia się absolutny zabijaka). Choć warstwa dźwiękowa również raduje szczegółowością, szybko zaczyna się powtarzać i tym samym razić. W ogóle cieszy mnie tendencja twórców gier do zwracania uwagi na udźwiękowienie (co pojawiło się dopiero niedawno). Przykłady takie jak S.T.A.L.K.E.R. czy Spec Ops: The Line (który posiada również fantastyczne nazwałbym to „pomosty” między poszczególnymi elementami settingu, fabuły, gameplayu i designu, ale o tym kiedy indziej) dają nadzieję, że w pewnym momencie w historii ukochanej branży w naszych słuchawkach szerokim strumieniem zacznie sączyć się orgazmotwórcza mieszanka czystych dźwięków (Boże, jak to brzmi).




Wracając do tematu, bo kończę ten artykuł tak długo, jak Peter Jackson trzecią część Władcy Pierścieni, polecałbym Enigmatis. Po zasypie niskobudżetowych i źle przemyślanych HOPA (w które szczerze mówiąc grałem co najwyżej pół godziny, szybko mnie nudzą) trafił się tytuł będący radosnym, lecącym w stronę zielonej, kwiecistej łąki skowronkiem nadziei. Oby tylko nauki z tej produkcji płynące nie poszły na marne.