Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nostalgia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nostalgia. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 13 lipca 2015

Nie gram na konsolach Nintendo...

...ale bardzo je kocham.

Dziś o prawdziwej miłości. Miłości do swych pasji. Miłości dzielonej między odbiorcami kultury, a jej twórcami.


Zmarł Satoru Iwata. Człowiek ten był uosobieniem tego, co gracze uwielbiają w grach Nintendo. Skoncentrował się na tworzeniu tytułów, które przynosić będą nieskrępowaną radość. Chciał, by ludzie czuli to samo, co kilkanaście lat temu przy kultowych grach na NES, m.in. The Legend of Zelda i Super Mario Bros..


Udało się. Nintendo DS i Wii stały się jednymi z najpopularniejszych konsol na świecie, a ich siłą były dobre, satysfakcjonujące gry i nietuzinkowe, przynoszące wielką radochę sposoby sterowania.


Szczerze mówiąc zawsze jestem podjarany nowym sprzętem, zwłaszcza przenośnym. Uwielbiam handheldy. Informacje o nich zawsze włączają we mnie wewnętrzne dziecko. Jako brzdąc miałem czarno-białego Gameboya, kupiłem na giełdzie za 30 złotych, myślałem, że to GB Color. Mimo pomyłki grało się genialnie, miałem Asteriksa, The Lost World, cholernie trudne Empire Strikes Back. To pierwsze przeszedłem kilkanaście razy. Gry były wtedy wymagające, ciężkie, mało wybaczały, a jednocześnie proste w mechanice. Nawet dzisiaj to przepis na sukces - gdy np. bijatyka jest łatwa do nauczenia, a trudna do wymasterowania, zwyciężyła już na starcie.



Genialna była idea siedzenia/leżenia gdziekolwiek i grania jednocześnie. Wakacje u babci i dziadka zmieniły się diametralnie, od tej pory zawsze była przy mnie moja ukochana konsolka i zestaw zapasowych baterii alkaicznych.

Drugą moją konsolą przenośną było Playstation Portable, które towarzyszy mu od czterech lat i nadal cieszy, dzięki możliwości emulacji i wielkiej bibliotece tytułów. Jednak, gdybym mógł, kupiłbym też NDSa.


Jest coś magicznego w przenośnych konsolkach Nintendo. Coś jakby z dzieciństwa. Gameboy Advance oferował jakość wcześniej niespotykaną w rękach. Jarał mnie każdy model, przez GBA SP aż po Gameboy Micro. Chciałem mieć wszystkie. Golden Sun powalało grafiką. Była taka gra Payback, którą stworzono w 3D i wyglądało kompletnie jak pierwsze Grand Theft Auto, może nawet trochę lepiej. Ach, jak ja o niej marzyłem, jak i o przenośnej, izometrycznej wersji Maxa Payne'a (heh, a teraz można na tabletach zagrać w konwersję tego tytułu z PC).




Podobnie było z kolejną konsolą Nintendo. Może przez to, że DS miał moc obliczeniową równą PSone. Może to przez klasyczne tytuły typu Zeldy czy Mario. Nie wiem, na czym to polegało, naprawdę.




Ostatnio miałem w końcu okazję pograć na New Nintendo 3DS. Pierwszy raz od czasów mojego Gameboya miałem w rękach handhelda Ninny. Jakie to było cudowne przeżycie. Ta głębia, dwa ekrany, a na nich Monster Hunter. Stylistyka nawiązująca do starych konsol. I nadal ta frajda. Skąd się ona wzięła!

Tak bardzo czekam na Youkai Watch! Tak bardzo chciałbym zagrać w Attack of the Friday Monsters, nie mogę doczekać się Monster Hunter Stories!




Nintendo w jakiś sposób potrafi w mały kawałek sprzętu włożyć serce, duszę. Nie masz w rękach konsoli, nie masz w ręku czegoś, za czym stoi wielka korporacja. Masz w nich przyjaciela, stworzonego przez pasjonatów, takich jak Ty.

Nie gram na konsolach Nintendo, bo ich nie mam. Lecz kocham tę firmę całym sobą.


A dziś nad siedzibą w Kyoto pojawiła się tęcza. Piękny symbol.

czwartek, 2 lipca 2015

RPG jest nudne

The Elder Scrolls to jedna z moich najbardziej ulubionych serii gier. Pamiętam pierwsze nasze spotkanie - Arena. Na rynku był już od dawna Daggerfall, a czasy to tuż przed premierą Morrowinda. Jednak mój stary komputer i chęć bycia sumiennym przyczyniły się do tego, że zacząłem wędrówkę od pierwszej części. Najwięcej zrobiła wyobraźnia, wydawało mi się, że uczestniczę w wielkiej przygodzie, dziecięca wrażliwość dodała swoje. Nie była to jeszcze miłość. Jej ziarno zasadzono dopiero, gdy odpaliłem drugą część serii.


Wielkość świata i swoboda mną wstrząsnęły. Wspaniała muzyka, genialnie prószący śnieg, klimatyczne miasteczka. Po wyjściu z pierwszych podziemi zamurowało mnie. Daggerfall to nadal jedna z gier z największym światem - jest mniej więcej wielkości Wielkiej Brytanii, znajduje się w nim około 15 000 miasteczek. Moje ulubione zajęcie to po prostu jazda konna przez lasy, bagna, miasteczka. Można było tam kupić dom bądź statek, zostać wampirem lub wilkołakiem, wpływać na politykę regionu, handlować i tak dalej. Przy okazji wyglądało to przepięknie, jak na tamte czasy.





Prawdziwe uczucie jednak zapłonęło we mnie, gdy po raz pierwszy postawiłem stopę w świecie The Elder Scrolls III: Morrowind. Miałem już na tyle dobry komputer, że gra zadziałała bez zająknięcia. Zachwyt nad klimatem, tkwiącym głównie w muzyce, nie opuszcza mnie do dzisiaj. Po pierwsze - grafika naprawdę zauroczała. Po drugie - wszędzie można było wejść, swoboda (mimo iż nie tak wielka, jak w Daggerfallu) wręcz przytłaczała. No i po trzecie i najważniejsze - gra była pełna historii. Każdy miał coś ciekawego do opowiedzenia. Jakąś godzinę siedziałem w sklepie w Balmorze i czytałem książki, często pouczające, zabawne, opowiadające historię regionu i całego świata The Elder Scrolls. Wszedłem do dwemerskich ruin i nagle okazało się, że spędziłem tam dwie godziny, próbując się wydostać i odkryć ich tajemnicę. Podobnie było z TES V: Skyrim (Oblivion, czwarta część serii - i wiem, że to straszne - jakoś mnie ominął i nigdy w niego nie zagrałem), w którym wszedłem do starych katakumbów koło jakiejś wioski i przepadłem na bite półtorej godziny. To takie to są gry - magiczne, pełne swobody, przygód. A jednocześnie...



Tu przechodzimy do tytułu tego artykułu.
Popatrzyłem kilka dni temu na półkę z moją kolekcją i nagle uświadomiłem sobie pewną straszną rzecz. Nigdy nie ukończyłem żadnego TES. Spędziłem z każdą w nich jakiejś 10-15 godzin i wyłączałem, nie wracając do mojej postaci i jej przygód. Morrowinda w ciągu swego życia zaczynałem kilka razy, dochodziłem do Vivec, oczywiście w międzyczasie robiąc wiele pobocznego stuffu, po czym zaczynało mnie to nudzić.


I żeby nie być gołosłownym, tak jakby miało chodzić tylko o TES - Mass Effect tylko liznąłem, spędziłem przy tej grze jakieś trzy, maksymalnie cztery godziny, pewnie nawet nie zdążyła się rozkręcić, po czym rzuciłem w kąt. Pierwszy Wiedźmin miał trochę lepiej, dotarłem aż do kanałów Wyzimy. Na marginesie - uwielbiam tę grę za klimat, ale dawała strasznie miało swobody, i dlatego też w pierwsze Fable, jakkolwiek magiczne by nie było, pocisnąłem jakieś dwie godzinki.



Grą naszego dzieciństwa był jednak Gothic - wszyscy się w to zagrywali, w szkole wszyscy o tym gadali. Pierwsza część w ogóle mi nie podpasowała, może przez sterowanie. Nawet średnio ją pamiętam, nasza przyjaźń trwała pewnie ze 20 minut. Druga to jeden z najlepszych RPG w ogóle. Genialny klimat, w pełni nagrane dialogi, ciekawy świat, dużo do roboty. Jednak po wyjściu z Khorinis (był moment, w którym można było przejść już do dalszej części mapy) również rzuciłem Gothic II i nigdy się po niego nie cofnąłem.



Wszystkie produkcje były i są świetnymi tytułami - wciągającymi, pod względem detali charakteryzujących dane światy jednymi z najlepszych. Dlaczego więc GTA V lub Far Cry 3 zaliczyłem na jednym wdechu, mimo iż nie są to liniowe shootery, trwają po kilkadziesiąt godzin, a tak znamienitych erpegów nie mogę? Przecież w gruncie rzeczy mają wiele wspólnego - otwarte światy, tony pobocznych aktywności, swobodę ruchu. Długo o tym myślałem i mam w końcu pewną teorię.



Tempo i sposób narracji. Jak to ze mną bywa, jest to piekielnie ważna sprawa. Mimo, iż Skyrim to naprawdę pełna magii gra i od razu odleciałem, gdy ją włączyłem, to przestał mnie bawić, gdy nagle dostałem questa w gruncie rzeczy takiego samego jak raz wcześniej - idź do katakumb i coś mi stamtąd przynieś. Będąc już po jednej takiej przygodzie (i kilkunastu innych w pozostałych RPG), mogłem być już pewien, że czeka mnie półtoragodzinna wędrówka po korytarzach, dziesiątki przeciwników (zapewne z jakimś bossem na końcu). Może zaprowadzi mnie to potem do kolejnej fantastycznej przygody, pewnie nauczę się czegoś nowego w trakcie, jakiegoś czaru na przykład. Znowu przytargam masę lootu, będę musiał wyrzucać z plecaka zbędne rzeczy. Bethesda, autor serii TES, questy robi coraz lepiej, w ostatniej części doszły łamigłówki trochę w stylu Uncharted, zróżnicowane fajne miejscówki, klimat prawdziwej przygody. Lecz dwie godziny w podziemiach to już dla mnie nie to samo. Mój styl grania się zmienił - kiedyś potrafiłem godzinami chodzić po świecie i zwiedzać, przyjmować zadania, czytać książki. Teraz jest inaczej...


W moim ekwipunku w Skyrimie jest kilka książek, które kupiłem/zabrałem z różnych miejsc na świecie, by w wolnej chwili przeczytać. I jak książki w prawdziwym świecie - po prostu leżą. Nie wędruję już po świecie w poszukiwaniu ciekawych miejsc, a idę od zadania do zadania, mając nadzieję, że twórcy na mej trasie porozrzucali piękne widoki i rzeczy do zrobienia. Nie wchodzę do podziemi, gdy nie muszę, by nie marnować kilku godzin na błądzenie po korytarzach. Nie mam czasu na łażenie i podziwianie każdego kamyka. Zwłaszcza, jeśli mam sześć nieukończonych questów, nie za bardzo już pamiętam, o co w nich konkretnie chodziło i nie mam ochoty dokładać sobie kolejnych.


W grach erpegopodobnych, takich jak nowe Grand Theft Auto lub właśnie Far Cry tempo jest o wiele szybsze. Jeżeli mam zadanie, niewiele mnie rozprasza, a dodatkowe losowe aktywności zabiorą najwyżej pół godziny.


Dobra, nie zapominajmy, że mimo wszystko RPG oferuje więcej - niesamowicie rozbudowane tło, o wiele więcej zadań, rozbudowany rozwój postaci, przy których każda gra akcji może się tylko schować i zastanawiać się, jak może zajmować 30GB bez takiej zawartości. Jednym jednak każda dobra gra akcji jest wyżej od RPG.


Stoję w sali tronowej, przede mną król i jego najbliżsi współpracownicy. Smok zbliża się do miasta. Król stanął i mówi, jakby do mnie, ale ja stoję trochę z boku, chyba tego nie zauważył. Odwraca się, rozporządza personelem. Jest bardzo spokojnym władcą, jego twarz niezależnie od głosu wyraża spokój, jego ręce spoczywają przy udach. Stoimy w miejscu, on stoi tam gdzie stał, ja stoję, wszyscy stoją. Skończył, wychodzi, ocierając się o jednego z rycerzy, magicznie ten się przesunął. Podobno leci smok, podobno będzie za chwilę, podobno czeka nas bitwa, ale zdążę zapytać kilku podwładnych o historię miasta i najnowsze plotki. Może przyda mi się to potem.


Tu nie chodzi o naśmiewanie się, tylko o to, co widzę na gameplayach z trzeciego Wiedźmina - prawdziwe, wyreżyserowane cutscenki. Wzmacniają tempo akcji, sprawiają, że wszystko jest ciekawsze. Kolejną rzeczą, za którą ludzie chwalą nowe dzieło CD Projekt Red jest zróżnicowanie misji i genialne dialogi. Tego do tej pory mi brakowało w RPG.


Ze względu na długość, jest to gatunek, w którym powiela się wiele czynności - łazi się tam i z powrotem, tworzy i zdobywa przedmioty, walczy z wieloma przeciwnikami. O ile sandboxy też takie są, nie przeszkadza to tam tak bardzo, gdyż twórcy zwykle próbują nam maksymalnie zróżnicować akcję, stwarzając nowe warunki, wklejając w tło dziesiątki emocjonujących wydarzeń i wybuchów, bądź znosząc ograniczenia, zamiast kazać powoli zdobywać umiejętności. Developerzy coraz mocniej starają się, by co misję graczom zdarzały się nowe, nieoczekiwane sytuacje. Dlatego prościej jest wejść na wiele godzin w sandboxa niż w rasowe RPG, gdyż w tym pierwszym, mimo iż mechanika i główne zadania w gruncie rzeczy się nie zmieniają, za każdym razem mają one inną, ciekawą formę. Z drugiej strony RPG to nadal jedna z najbardziej inteligentnych i wymagających wyobraźni form naszego ulubionego sposobu spędzania wolnego czasu. Całe tło, zawarte w setkach tysięcy przeczytanych i usłyszanych słów sprawia, że światy wydają się realniejsze od naszej codzienności.


Nie mówię, że którakolwiek forma gier z otwartym światem jest gorsza. Mają inne sposoby na stworzenie tych samych elementów, inne sposoby na przyciągnięcie do siebie, nawet inne szkielety, na których zbudowany jest gameplay. Okropnie żałuję, że nie mam cierpliwości do RPG, a szybsze jego formy jednocześnie nie są dla mnie (typu hack'n'slash, action RPG, jRPG...). Dlatego też tak wielkie nadzieje pokładam w Wiedźminie 3, który łączy narrację typową dla wielokrotnie na blogu wspominanego przeze mnie Naughty Dog z otwartością świata w stylu Bethesdy.


Czuję, że liznęliśmy temat, więc zapraszam do dyskusji. Kto wie, może pokuszę się o mniej przemyśleniowe, a konkretniejsze porównanie poszczególnych gatunków? Czas pokaże. Chyba znów zainstaluję Morrowind... Mimo, że nigdy tej gry nie ukończyłem, nie żałuję ani minuty spędzonej w tym fantastycznym świecie.


wtorek, 30 grudnia 2014

Nostalgia pewnego ptaka

Pewne uczucia łapią nas znienacka. Stoisz w sklepie i nagle jakiś kolor przypomina ci emocje, które czułeś długi czas temu.

Moim kolorem jest Flappy Bird. Mała mobilna gra, która swym wygórowanym poziomem trudności zdenerwowała miliony graczy na świecie. Jednocześnie pokaz tego, jak proste bywają najbardziej dochodowe koncepty. I to właściwie tyle, w tym momencie mógłbym skończyć opisywać ten tytuł. Ale jest w nim jeszcze coś, co nie pozwala mi się oderwać od tej malutkiej produkcji.


Tło. Krótko opisując to, co widzimy, powiedziałbym, iż mamy tu praktycznie czyste niebo, nie licząc wyblakłych chmurek gdzieś na horyzoncie. W tle stoją jakieś budynki, być może bloki, drzewa. I mnie to szczerze mówiąc porusza, mi sam ten obrazek każe się śmiać i tęsknić za czymś w tej chwili już abstrakcyjnym, nieosiągalnym – przeszłością.

Kiedyś praktycznie za każdym osiedlem było puste pole, dzika łąka, piaszczyste boisko lub po prostu duży kawał wolnej przestrzeni. Dzieciaki (w tym ja) bawiły się tam, tworząc bazy, wymyślając różne historie, swoje alter ega. Gdy gram we Flappy Bird, przypominają mi się właśnie te konkretne momenty mojego życia.


To tylko moje wrażenie. Jednak nostalgia we Flappy Bird tkwi praktycznie w każdym tej gry elemencie. Sam gameplay jest archaiczny, przypominający specyficzną wersję klasycznych platformówek i „space shooterów”, w którym postać/statek biegała/latał w prawą stronę, uciekając przed, krótko mówiąc, lewą, przybliżającą się granicą ekranu. Rury, między którymi ptak leci, tak samo, jak dźwięk zebrania monety, są kalką tychże elementów z Super Mario Bros., znanego Polakom z Pegasusa (jak i NES). Nie zapominajmy też o niewielkiej rozdzielczości, graficznej retro stylizacji.


Czemu twórcy gier niezależnych tak chętnie tworzą swoje produkcje w stylistyce tytułów z lat 80.? Zdecydowana większość z nich wychowywała się właśnie w tamtym czasie. Dla nich wiąże się więc on z uczuciem nostalgii, tym, że „wtedy wszystko było lepsze”. Pamiętajmy też o odbiorcach tej gry – na telefonach i tabletach nie gra tylko młodzież, a również olbrzymia grupa ludzi, którzy już pracują, studiują, nie mają czasu na większe produkcje, tak zwani „casuale”. Wypełniają oni gigantyczną część rynku mobile, uwielbiają proste produkcje, w które mogą zagrać w czasie jazdy do i z pracy, a wychowali się oni właśnie w latach 80., 70. Młodsi zaś według badań nie potrafią skupiać się bez przerwy przez długi czas. Krótkie formy gameplayu pasują więc obydwu tym grupom. Stąd też gigantyczny sukces Flappy Bird.


Jeśli miałbym wyciągnąć dla siebie końcową naukę, którą dała mi ta malutka gra, byłyby to konsekwencja wykonania i wiedza, iż dla właściwego odbioru każdy element dzieła kultury jest niezwykle ważny. Bodajże (o ile mnie pamięć nie myli) John Carmack, twórca Dooma i Quake’a, a także budowniczy rakiet, powiedział, iż bardziej skomplikowanym zadaniem jest stworzyć działającą grę, niż zbudować statek kosmiczny. Zapewne miał na myśli trudności programistyczne, ale jak widać po Flappy Bird, złożoność problemu może tkwić już w samym designie produkcji. Nie powinniśmy jednak myśleć o tym, jako o problemie. Tworzenie gier czy filmów to również znakomita przygoda, i z tą myślą zostawiam was w ten zimowy wieczór.

niedziela, 28 grudnia 2014

Strzelba Znachora

Znachor (1981, reż. Jerzy Hoffman) jest dla mnie osobiście najlepszym polskim filmem, jaki kiedykolwiek powstał. Absolutnie idealny, za każdym razem wzbudza we mnie te same emocje, dokładnie w tych samych momentach. Co więcej – odkrywam w nim kolejne szczegóły, których nie dopatrzyłem się wcześniej. Pamiętając go na pamięć, za każdym razem oglądam go tak naprawdę po raz pierwszy.


Jerzy Bińczycki jako tytułowy Znachor


Siła dzieł kultury tkwi według mnie w emocjach. Emocje kierują ludzkim życiem, co wiadomo od dawien dawna. Ale celem literatury, celem kina i teatru jest wzbudzić w odbiorcy określone uczucia, sprawić, by po zakończeniu swej przygody z daną pozycją wiedział, że właśnie przeżył coś prawdziwego. Dlatego komedie mają nas rozweselić, dramaty zastanowić, horrory przerazić. I taki jest Znachor – idealne połączenie wszystkich filmowych elementów, zmieszane w konkretny sposób, by widz zanurzył się nie tyle w świetnie zrealizowanym świecie, ile w emocjach i uczuciach jego mieszkańców. Ale do tego jeszcze dojdziemy.
Mistrzostwem świata w dziele Hofmanna jest jak dla mnie narracja. Rządzą nią proste prawa, o których twórcy często zapominają. Mógłbym je zsumować pod jedną nazwą: konsekwencja.

Oczywiście mówimy tu o „strzelbie Czechowa”. Dla przypomnienia - dramaturg twierdził, że jeżeli powiesimy na ścianie strzelbę w pierwszej scenie, w innej ktoś musi z niej wystrzelić. Film, zresztą tak samo jak sztuka teatralna bądź gra video, nie powinien zawierać w sobie ani jednego zbędnego elementu. Dzięki temu media oparte na obrazie i akcji w sensie działania zyskują na dynamice i atrakcyjności.

Piotr Fronczewski jako Dobraniecki

Weźmy więc pod uwagę żywą „strzelbę”, czyli postać Dobranieckiego (Piotr Fronczewski). Pojawia się on na samym początku filmu, w kilku scenach wprowadzających do akcji filmu, by potem kompletnie z niej zniknąć. Można wtedy pomyśleć, że swoją rolę już w opowieści odbył – jego postać pomogła widzowi w przedstawieniu mu profesora Wilczura (Jerzy Bińczycki), słynnego chirurga. Twórcy zyskali więc efekt podwójnego zaskoczenia, gdy ta sama postać rozwiązuje, kończy filmową intrygę, staje się w finale dzieła jednym z najważniejszych trybików w całej fabule.

W podobny sposób można opisać resztę drugoplanowych postaci – lekarz Pawlicki (Andrzej Kopiczyński) nieświadomie pozwala na kulminacyjną operację czaszki, gdyż posiada przyrządy, które Wilczur kradnie. Wasylko (Artur Barciś) w fabule istnieje zaś po to, by główny bohater mógł na powrót odkryć w sobie chirurgiczny talent, ale i staje się potem źródłem informacji o sądowym procesie. I tak dalej. Każda stworzona postać w ten czy inny sposób prowadzi historię bohatera do wzruszającego finału. Dodatkowo, co też ważne, wiele z tych postaci prowadzi własne mini wątki. Wspomniany Wasylko przezwycięża depresję, a Marysia (Anna Dymna) zakochuje się w hrabi Czyńskim (Tomasz Stockinger). Wszystkie te poboczne historie ściśle są jednak związane z wątkiem głównym. Dzięki temu, że każda postać reprezentuje jakieś wartości, ma własne pragnienia i historię, nie mamy do czynienia z płaskimi ludkami z papieru, a żywymi ludźmi.

Jednak tak samo za konsekwencję w stosunku do bohaterów, jak i za sprawne prowadzenie scen na ciągłej, niezmiennej zasadzie „akcja-reakcja” aż do końca, zapewne możemy podziękować również autorowi książkowego pierwowzoru, Tadeuszowi Dołędze-Mostowiczowi. Szczerze mówiąc książki jeszcze nie czytałem, za co się kajam.

W filmie Hofmanna największe wrażenie zawsze robi na mnie muzyka. Bardzo ważna w jego filmografii, prowadzi Znachora dokładnie tam, gdzie też mają podążać nasze emocje. Główny motyw jest już klasyką muzyki filmowej i często go sobie odświeżam.


Wielu twórców nie docenia muzyki, uważając najwyraźniej, iż film to głównie obraz. Otóż nie – dźwięk powinniśmy zawsze oceniać jako równorzędny składnik X muzy. Nie tylko dopełnia obraz, ale może też służyć jako element, który jest obrazowi nadrzędny. Za przykład może posłużyć słynna scena z helikopterami z Czasu apokalipsy Francisa Ford Coppoli. Gdyby nie Wagner, mielibyśmy do czynienia z jedną z wielu w amerykańskim kinie scen desantu. Klasyczna muzyka zwiększa nasze doznania, a także ukazuje bezsens wojny, co podkreśla jeszcze cel ataku – lepsze fale do surfowania.

Znachora rozpoczyna rytm żywego serca. Zanim więc jeszcze odbiorca ujrzy pierwszy obraz, zdaje sobie sprawę, gdzie będzie się za moment znajdował – w operacyjnej sali. Prosta, ale efektywna „sztuczka”, z której twórcy korzystają od dawna. Warto odnotować tu przypadek Wesela Stanisława Wyspiańskiego, które witało czytelników opisem dźwięków, teatralnych widzów samymi weselnymi dźwiękami jeszcze zanim odsłoniła się kurtyna. W momencie tym, gdy rozpoczynała się sama akcja dramatu, odbiorca już w niej był.
Jednak, zgodnie z zasadą Czechowa, rytm powraca. I również, niczym Dobraniecki, na sali sądowej, dokładnie w momencie, w którym główny bohater odzyskuje pamięć i z Antoniego Kosiby przeistacza się z powrotem w Rafała Wilczura. To kolejna klamra spinająca ten film.

Zasady tworzące wielkie dzieła filmowe są zawsze proste, ale z tej prostoty tworzą się arcydzieła. Kolejną klamrą spinającą Znachora jest… aktorka. Anna Dymna tak naprawdę grała u Hofmanna dwie postacie – matkę (widoczną tylko na zdjęciach) i córkę. Dzięki temu widz, widząc żonę profesora Wilczura na zdjęciu wiszącym w jego gabinecie, bez problemu rozpozna jego córkę, Marysię, piętnaście lat później. Łatwe i efektywne.

Anna Dymna w "Znachorze" jako Marysia

O Znachorze mogę pisać jeszcze długo. Nie wspomniałem o znakomitych zdjęciach, o kreacjach, jakie stworzyli aktorzy. Nie wspomniałem o scenografii, idealnie odzwierciedlającej epokę. Nie było nic o dialogach, w których nie ma ani jednego zbędnego słowa. Ale te przemyślenia chciałbym zostawić każdemu z Was, podczas samodzielnych seansów.