Pokazywanie postów oznaczonych etykietą the last of us. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą the last of us. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 2 lipca 2015

RPG jest nudne

The Elder Scrolls to jedna z moich najbardziej ulubionych serii gier. Pamiętam pierwsze nasze spotkanie - Arena. Na rynku był już od dawna Daggerfall, a czasy to tuż przed premierą Morrowinda. Jednak mój stary komputer i chęć bycia sumiennym przyczyniły się do tego, że zacząłem wędrówkę od pierwszej części. Najwięcej zrobiła wyobraźnia, wydawało mi się, że uczestniczę w wielkiej przygodzie, dziecięca wrażliwość dodała swoje. Nie była to jeszcze miłość. Jej ziarno zasadzono dopiero, gdy odpaliłem drugą część serii.


Wielkość świata i swoboda mną wstrząsnęły. Wspaniała muzyka, genialnie prószący śnieg, klimatyczne miasteczka. Po wyjściu z pierwszych podziemi zamurowało mnie. Daggerfall to nadal jedna z gier z największym światem - jest mniej więcej wielkości Wielkiej Brytanii, znajduje się w nim około 15 000 miasteczek. Moje ulubione zajęcie to po prostu jazda konna przez lasy, bagna, miasteczka. Można było tam kupić dom bądź statek, zostać wampirem lub wilkołakiem, wpływać na politykę regionu, handlować i tak dalej. Przy okazji wyglądało to przepięknie, jak na tamte czasy.





Prawdziwe uczucie jednak zapłonęło we mnie, gdy po raz pierwszy postawiłem stopę w świecie The Elder Scrolls III: Morrowind. Miałem już na tyle dobry komputer, że gra zadziałała bez zająknięcia. Zachwyt nad klimatem, tkwiącym głównie w muzyce, nie opuszcza mnie do dzisiaj. Po pierwsze - grafika naprawdę zauroczała. Po drugie - wszędzie można było wejść, swoboda (mimo iż nie tak wielka, jak w Daggerfallu) wręcz przytłaczała. No i po trzecie i najważniejsze - gra była pełna historii. Każdy miał coś ciekawego do opowiedzenia. Jakąś godzinę siedziałem w sklepie w Balmorze i czytałem książki, często pouczające, zabawne, opowiadające historię regionu i całego świata The Elder Scrolls. Wszedłem do dwemerskich ruin i nagle okazało się, że spędziłem tam dwie godziny, próbując się wydostać i odkryć ich tajemnicę. Podobnie było z TES V: Skyrim (Oblivion, czwarta część serii - i wiem, że to straszne - jakoś mnie ominął i nigdy w niego nie zagrałem), w którym wszedłem do starych katakumbów koło jakiejś wioski i przepadłem na bite półtorej godziny. To takie to są gry - magiczne, pełne swobody, przygód. A jednocześnie...



Tu przechodzimy do tytułu tego artykułu.
Popatrzyłem kilka dni temu na półkę z moją kolekcją i nagle uświadomiłem sobie pewną straszną rzecz. Nigdy nie ukończyłem żadnego TES. Spędziłem z każdą w nich jakiejś 10-15 godzin i wyłączałem, nie wracając do mojej postaci i jej przygód. Morrowinda w ciągu swego życia zaczynałem kilka razy, dochodziłem do Vivec, oczywiście w międzyczasie robiąc wiele pobocznego stuffu, po czym zaczynało mnie to nudzić.


I żeby nie być gołosłownym, tak jakby miało chodzić tylko o TES - Mass Effect tylko liznąłem, spędziłem przy tej grze jakieś trzy, maksymalnie cztery godziny, pewnie nawet nie zdążyła się rozkręcić, po czym rzuciłem w kąt. Pierwszy Wiedźmin miał trochę lepiej, dotarłem aż do kanałów Wyzimy. Na marginesie - uwielbiam tę grę za klimat, ale dawała strasznie miało swobody, i dlatego też w pierwsze Fable, jakkolwiek magiczne by nie było, pocisnąłem jakieś dwie godzinki.



Grą naszego dzieciństwa był jednak Gothic - wszyscy się w to zagrywali, w szkole wszyscy o tym gadali. Pierwsza część w ogóle mi nie podpasowała, może przez sterowanie. Nawet średnio ją pamiętam, nasza przyjaźń trwała pewnie ze 20 minut. Druga to jeden z najlepszych RPG w ogóle. Genialny klimat, w pełni nagrane dialogi, ciekawy świat, dużo do roboty. Jednak po wyjściu z Khorinis (był moment, w którym można było przejść już do dalszej części mapy) również rzuciłem Gothic II i nigdy się po niego nie cofnąłem.



Wszystkie produkcje były i są świetnymi tytułami - wciągającymi, pod względem detali charakteryzujących dane światy jednymi z najlepszych. Dlaczego więc GTA V lub Far Cry 3 zaliczyłem na jednym wdechu, mimo iż nie są to liniowe shootery, trwają po kilkadziesiąt godzin, a tak znamienitych erpegów nie mogę? Przecież w gruncie rzeczy mają wiele wspólnego - otwarte światy, tony pobocznych aktywności, swobodę ruchu. Długo o tym myślałem i mam w końcu pewną teorię.



Tempo i sposób narracji. Jak to ze mną bywa, jest to piekielnie ważna sprawa. Mimo, iż Skyrim to naprawdę pełna magii gra i od razu odleciałem, gdy ją włączyłem, to przestał mnie bawić, gdy nagle dostałem questa w gruncie rzeczy takiego samego jak raz wcześniej - idź do katakumb i coś mi stamtąd przynieś. Będąc już po jednej takiej przygodzie (i kilkunastu innych w pozostałych RPG), mogłem być już pewien, że czeka mnie półtoragodzinna wędrówka po korytarzach, dziesiątki przeciwników (zapewne z jakimś bossem na końcu). Może zaprowadzi mnie to potem do kolejnej fantastycznej przygody, pewnie nauczę się czegoś nowego w trakcie, jakiegoś czaru na przykład. Znowu przytargam masę lootu, będę musiał wyrzucać z plecaka zbędne rzeczy. Bethesda, autor serii TES, questy robi coraz lepiej, w ostatniej części doszły łamigłówki trochę w stylu Uncharted, zróżnicowane fajne miejscówki, klimat prawdziwej przygody. Lecz dwie godziny w podziemiach to już dla mnie nie to samo. Mój styl grania się zmienił - kiedyś potrafiłem godzinami chodzić po świecie i zwiedzać, przyjmować zadania, czytać książki. Teraz jest inaczej...


W moim ekwipunku w Skyrimie jest kilka książek, które kupiłem/zabrałem z różnych miejsc na świecie, by w wolnej chwili przeczytać. I jak książki w prawdziwym świecie - po prostu leżą. Nie wędruję już po świecie w poszukiwaniu ciekawych miejsc, a idę od zadania do zadania, mając nadzieję, że twórcy na mej trasie porozrzucali piękne widoki i rzeczy do zrobienia. Nie wchodzę do podziemi, gdy nie muszę, by nie marnować kilku godzin na błądzenie po korytarzach. Nie mam czasu na łażenie i podziwianie każdego kamyka. Zwłaszcza, jeśli mam sześć nieukończonych questów, nie za bardzo już pamiętam, o co w nich konkretnie chodziło i nie mam ochoty dokładać sobie kolejnych.


W grach erpegopodobnych, takich jak nowe Grand Theft Auto lub właśnie Far Cry tempo jest o wiele szybsze. Jeżeli mam zadanie, niewiele mnie rozprasza, a dodatkowe losowe aktywności zabiorą najwyżej pół godziny.


Dobra, nie zapominajmy, że mimo wszystko RPG oferuje więcej - niesamowicie rozbudowane tło, o wiele więcej zadań, rozbudowany rozwój postaci, przy których każda gra akcji może się tylko schować i zastanawiać się, jak może zajmować 30GB bez takiej zawartości. Jednym jednak każda dobra gra akcji jest wyżej od RPG.


Stoję w sali tronowej, przede mną król i jego najbliżsi współpracownicy. Smok zbliża się do miasta. Król stanął i mówi, jakby do mnie, ale ja stoję trochę z boku, chyba tego nie zauważył. Odwraca się, rozporządza personelem. Jest bardzo spokojnym władcą, jego twarz niezależnie od głosu wyraża spokój, jego ręce spoczywają przy udach. Stoimy w miejscu, on stoi tam gdzie stał, ja stoję, wszyscy stoją. Skończył, wychodzi, ocierając się o jednego z rycerzy, magicznie ten się przesunął. Podobno leci smok, podobno będzie za chwilę, podobno czeka nas bitwa, ale zdążę zapytać kilku podwładnych o historię miasta i najnowsze plotki. Może przyda mi się to potem.


Tu nie chodzi o naśmiewanie się, tylko o to, co widzę na gameplayach z trzeciego Wiedźmina - prawdziwe, wyreżyserowane cutscenki. Wzmacniają tempo akcji, sprawiają, że wszystko jest ciekawsze. Kolejną rzeczą, za którą ludzie chwalą nowe dzieło CD Projekt Red jest zróżnicowanie misji i genialne dialogi. Tego do tej pory mi brakowało w RPG.


Ze względu na długość, jest to gatunek, w którym powiela się wiele czynności - łazi się tam i z powrotem, tworzy i zdobywa przedmioty, walczy z wieloma przeciwnikami. O ile sandboxy też takie są, nie przeszkadza to tam tak bardzo, gdyż twórcy zwykle próbują nam maksymalnie zróżnicować akcję, stwarzając nowe warunki, wklejając w tło dziesiątki emocjonujących wydarzeń i wybuchów, bądź znosząc ograniczenia, zamiast kazać powoli zdobywać umiejętności. Developerzy coraz mocniej starają się, by co misję graczom zdarzały się nowe, nieoczekiwane sytuacje. Dlatego prościej jest wejść na wiele godzin w sandboxa niż w rasowe RPG, gdyż w tym pierwszym, mimo iż mechanika i główne zadania w gruncie rzeczy się nie zmieniają, za każdym razem mają one inną, ciekawą formę. Z drugiej strony RPG to nadal jedna z najbardziej inteligentnych i wymagających wyobraźni form naszego ulubionego sposobu spędzania wolnego czasu. Całe tło, zawarte w setkach tysięcy przeczytanych i usłyszanych słów sprawia, że światy wydają się realniejsze od naszej codzienności.


Nie mówię, że którakolwiek forma gier z otwartym światem jest gorsza. Mają inne sposoby na stworzenie tych samych elementów, inne sposoby na przyciągnięcie do siebie, nawet inne szkielety, na których zbudowany jest gameplay. Okropnie żałuję, że nie mam cierpliwości do RPG, a szybsze jego formy jednocześnie nie są dla mnie (typu hack'n'slash, action RPG, jRPG...). Dlatego też tak wielkie nadzieje pokładam w Wiedźminie 3, który łączy narrację typową dla wielokrotnie na blogu wspominanego przeze mnie Naughty Dog z otwartością świata w stylu Bethesdy.


Czuję, że liznęliśmy temat, więc zapraszam do dyskusji. Kto wie, może pokuszę się o mniej przemyśleniowe, a konkretniejsze porównanie poszczególnych gatunków? Czas pokaże. Chyba znów zainstaluję Morrowind... Mimo, że nigdy tej gry nie ukończyłem, nie żałuję ani minuty spędzonej w tym fantastycznym świecie.


niedziela, 21 czerwca 2015

Szaleństwo dźwięków - Spec Ops: The Line i inni

Oczywiście, proszę uważać na spojlery.


Gra ta od długiego czasu leży raczej w koszach z przecenami. Sam kupiłem ją za grosze, w wersji na PS3. Zaintrygował mnie pomysł na ekranizację Jądra ciemności Josepha Conrada w grywalnej formie. Niekonwencjonalne okazało się to, że przeniesiono akcję do postapokaliptycznego Dubaju, toczącego nierówną walkę o przetrwanie po przejściu niszczycielskiej burzy piaskowej. Bohaterem zostaje kapitan Martin Walker, mający za zadanie uratować z miasta pułkownika Johna Conrada, po tym, jak wysłał on przez radio prośbę o pomoc. Militarny setting kojarzy nam się od razu z inną adaptacją Jądra ciemności, jaką był Czas apokalipsy (reż. Francis Ford Copolla). Tam powieść stała się punktem odniesienia do psychodelicznej wizji wojny w Wietnamie. W komputerowej produkcji studia Yager luźno potraktowano wątek z książki, tak, że powieść staje się raczej zalążkiem dla innej, nawet głębszej fabuły.


Spec Ops: The Line wpasował się w swoje czasy - trafił na rynek akurat wtedy, gdy klienci zalewani byli militarystycznymi strzelaninami, w których dobrzy Amerykanie zabijali złych Rosjan i terrorystów, a wszystko było czarno-białe, od postaci po przedstawiane przez nie wartości. Omawiana przeze mnie gra wyrażała jawną krytykę płaskich shooterów, przedstawiając moralnie niejednoznaczny konflikt, w którym tak naprawdę nie wiadomo, czy jesteśmy dobrzy, a podejmowane decyzje prowadziły do jeszcze straszniejszych sytuacji, aż w końcu nie byliśmy pewni, czy chcemy strzelać do swoich przeciwników.


Zanim przejdę do meritum, chciałbym wspomnieć jeszcze o świecie - twórcy postarali się o genialne i zróżnicowane projekty miejsc, które odwiedzamy, a wiele z nich zapada w pamięci na dłużej. Porównałbym to do Bioshocka, również dziejącego się w obrębie jednego, świetnie zaprojektowanego i odciętego od świata miasta.


Jednym z minusów wymienianych w recenzjach jest jednak grafika. Ubytki w szczegółowości nadrabiały design i sprawna reżyseria. Jeden jednak element rzucił mi się efektownym saltem na plan pierwszy - dźwięk.

Grając w kolejne produkcje, bądź oglądając różnorodne kinowe blockbustery, przytłoczeni graficznym pietyzmem, zapominamy o ważnej roli dźwięku. Skupiamy swe myśli na tym, "jak to wygląda". Czasem więc nawet autorzy nie przywiązują większej uwagi do dźwięku. To błąd.

Różnice czuć, o czym mówią fani serii Battlefield od studia DICE. Udźwiękowienie każdej z ich gier to godziny nagrywania odgłosów prawdziwych broni i pojazdów. A im bardziej realistyczny dźwięk, tym lepszy klimat, a co za tym idzie, immersja, najbardziej pożądana rzecz przez developerów. Oczywiście można też pójść w drugą stronę i stworzyć nierealną ścieżkę dźwiękową - korzysta z tego wielu twórców, dzięki czemu każdy zadany cios odczuwamy podwójnie (ku własnej satysfakcji), gdy usłyszymy przesadzony odgłos trafienia w ciało przeciwnika.


Są oczywiście produkcje, w których dźwięk odgrywa niezwykle ważną rolę, wręcz wysuwa się na pierwszy plan, i nie mówię tu o grach muzycznych - w pogrążonym w ciemności i mgle Silent Hill to odgłos popsutego radia ostrzegał przed czającymi się w mroku niebezpieczeństwami. W drugiej części gry Akira Yamaoka skomponował aż 150 różnych dźwięków samych kroków! Seria zresztą słynie z oprawy dźwiękowej stworzonej przez tego Japończyka, niepokącej, ale również pełnej głębi i smutku. Doskonały użytek z muzyki zrobili twórcy L.A. Noire, w której to grze, będąc detektywem, na miejscu zbrodni szukało się ważnych dowodów poprzez nasłuchiwanie narastających przy przydatnych przedmiotach jazzowych dźwięków.



Gdy mówi się o świetnych grach video, nigdy nie można pominąć Naughty Dog i ich The Last of Us. Bohaterowie na bieżąco wymieniają się uwagami. W momencie, w którym zbliżasz się do przeciwników, możesz usłyszeć echo kroków i rozmów wrażych postaci, a przerażające klikanie znajdujących się w świecie gry zarażonych to mały majstersztyk. Warto też zwrócić uwagę na GTA V, Dragon Age: Inkwizycję lub Wiedźmina 3, choćby przez samą różnorodność i ogrom pracy włożonej w stworzenie gigantycznych baz dźwiękowych.



Wróćmy jednak do Spec Ops: The Line, naszej nietuznikowej, godnej polecenia strzelaniny. To na co chciałbym zwrócić uwagę pierwsze, to dubbing. Przynajmniej trzy z wymienionych wcześniej tytułów może się pochwalić świetnym aktorstwem, lecz The Line, jak żadna inna gra, używa tego elementu, by podkręcić gameplay. To już nie służy zbudowaniu nastroju - dzięki pewnym zabiegom gracz tak się wciąga w rozgrywkę, że dubbing właściwie zmusza go do przybrania takiej, a nie innej taktyki. O czym mowa?

Im dalej w rozgrywkę, tym sytuacja robi się coraz napięta. Nasz bohater zaczyna popełniać tragiczne w skutkach błędy. Coraz bardziej wymęczony fizycznie (co widać po stroju i obrażeniach ciała - podobny zabieg był np. w Batman: Arkham Asylum) i psychicznie, zaczyna zwalać winę za swoje czyny na żołnierzy, do których strzela. Rosnącą nienawiść słychać w jego głosie, komendy wydawane podwładnym (Lugo i Adams) brzmią coraz agresywniej. Mówi to wiele o stanie psychicznym Walkera, ale także determinuje gracza do pójścia jeszcze dalej i wdawania się w kolejne potyczki.


Gdybym miał porównać sposób prezentowania fabuły (cutscenki na silniku gry i liczne dialogi w trakcie rozgrywki), powiedziałbym, że jest ściągnięty z Uncharted od wspomnianego wcześniej Naughty Dog. I nie jest to w tym wypadku grzech, bo (pomijając to, że narracyjnie to dobry model) te gry łączy pewien szczegół - i tu i tam głównemu bohaterowi podkłada głos Nolan North. W obydwu tytułach gracz ma za zadanie wyeliminować setki przeciwników. Różnica tkwi w tym, że w Uncharted ma to formę wręcz wesołą, jest to w końcu przygoda w stylu Indiany Jonesa, nie żałujemy więc zabitych przeciwników. Natomiast Spec Ops ciągle każe nam mieć całkowicie uzasadnione podejrzenia co do moralności naszych czynów. Jednocześnie mechanika strzelania sprawia wiele przyjemności i satysfakcji, tworząc pewien paradoks i sprawiając, że odbiorca czuje się bez przerwy niepewnie. Gra jest więc komentarzem i zgryźliwą odpowiedzią na zalew strzelanin, w których jesteśmy usprawiedliwiani ze wszelkich swych złych czynów.


Jak wiadomo, diabeł tkwi w szczegółach. Chciałem zwrócić uwagę na jeden - echo. Już mówiłem, jak niesamowicie było wykonane w The Last of Us (a przy okazji pomagało w potyczkach), tu zaś tworzy niezwykłe uczucie przestrzeni, oraz podwaja moc i efektowność licznych walk w ciasnych budynkach. Walker woła do podwładnych, jego głos ponoszą ściany, a kakofonia strzałów brzmi cudownie w pomieszczeniach. Dzięki dźwiękowi wiatru czuć wszędzie unoszący się piasek, nie przeszkadza w tym średniej jakości oprawa graficzna (w sumie wcale nie taka zła i momentami diablo sugestywna).


Brakuje mi jednego - gra co i rusz przełamuje czwartą ścianę, zwracając się prosto do gracza, ale praktycznie w ogóle nie za pomocą dźwięku. W trakcie ekranów ładowań zamiast klasycznych podpowiedzi zaczynają pojawiać się teksty typu: ilu amerykańskich żołnierzy dziś zabiłeś?, albo to wszystko twoja wina. Zastanawiam się, na ile miałoby jednak cel mówienie postaci wprost do ekranu (choć w pewnej sytuacji Adams "strzela palcami" do Walkera, ale ten odchodzi, więc wygląda to tak, jakby strzelał do gracza) i czy sprawdziłoby się równie dobrze, co fałszywe wywalanie się gry w Batman: Arkham Asylum. Myślę, że pytanie to powinno się raczej skierować do ludzi, którzy ukończyli np. walkę z Psycho Mantisem w Metal Gear Solid. Ja sam nie wiem, czy takie zabiegi nie burzyłyby immersji w ten świetnie zbudowany świat.


Dosyć dygresji - ostatnia rzecz. Muzyka. Ścieżka dźwiękowa składa się głównie z gitarowych riffów, które wręcz tną powietrze. Każdy, kto oglądał nowego Mad Maxa, wie, że chyba nie ma lepszego sposobu na podkreślenie wszechobecnego szaleństwa. Gdy do akcji wkracza agresywna gitarowa muzyka, umysł sam rwie się do walki, przypominającej często krwawą jatkę. Tak jak w Far Cry 3, bądź właśnie Mad Maxie (a także w wielu wielu innych dziełach kultury, od dzieł Kubricka po filmową adaptację Kingsmana, którą serdecznie polecam), instrumentalna muzyka nie jest tylko tłem - to motor napędowy, dźwiękowe odzwierciedlenie stanu umysłu bohatera. Czuć tam wypalenie, agresję, pomieszanie zmysłów. Warto przesłuchać.


Prócz tego twórcy zdecydowali się na wprowadzenie do gry licencjonowanych piosenek. Te zaś są perełką tej produkcji i tworzą bardzo paranoidalny nastrój. W Dubaju gra stacja radiowa prowadzona przez szalonego hipisa, więc w niektórych sytuacjach przychodzi namwalczyć przy np. Deep Purple. Wyobraźcie sobie ostry ostrzał, wykrzykiwane komendy, a do tego kłęby piachu i szaleńców szarżujących z nożami przed siebie, a to wszystko przy dźwiękach Hush. Inną wartą wzmianki sytuacją jest paniczna ucieczka przed ostrzałem helikoptera przy muzyce Giuseppe Verdiego (wyczuwam leciutkie nawiązanie do Czasu Apokalipsy). W ogóle soundtrack jest różnorodny i mieszczą się w nim np. Jimi Hendrix i Björk.


Najważniejsze, że wszystko to nie jest bez celu. Każda lokacja i każdy dialog ma znaczenie, tak samo dla przebiegu fabuły, jak i późniejszej interpretacji. Ba, twórcy byli na tyle drobiazgowi, że liczy się nawet kolor przejścia z jednej scenki do drugiej, a każdy oznacza coś innego.


Muzykę da się, a nawet należy, zinterpretować w kontekście całości, co sprawia, że ogólna analiza zawiłej fabuły (znajdziecie takowe na Youtube) jest jeszcze głębsza. Co najfajniejsze, grając w The Line, poczujecie, że wszystkie elementy składowe gry tworzą jedną całość - zaczynając od dubbingu, poprzez mechanikę, kończąc na designie lokacji i przeciwników. Mimo technicznej niedoskonałości mamy do czynienia z dziełem kompletnym, porównywalnym do gier Naughty Dog i najlepszych filmów psychologicznych. Jeszcze raz polecam.