Konami wypuściło dziesięciominutowy film, w którym Hideo Kojima, autor Metal Gear, po dwudziestu ośmiu latach prowadzenia serii, żegna się z fanami. Ckliwy to materiał, lecz bardzo mnie poruszył. Szczerze, to ryczałem jak bóbr.
Przypomnijmy sprawę. Hideo Kojima po długich latach pracy został zwolniony z Konami, a jego nowa produkcja, Silent Hills, anulowana. Powodem, jak się potem okazało, było swego rodzaju przebranżowienie firmy, która od teraz zajmuje się tanimi (ale bardzo opłacalnymi) grami mobile i automatami pachinko. Znów ofiarą padł Silent Hill - genialną drugą część serii przerobiono na pstrokatą grę hazardową.
O Hideo ostatnimi miesiącami było zaś bardzo cicho. Mistrz nie odzywał się w mediach. Aż do wczoraj.
W pewnym momencie materiału Kojima odwiedza rodzinę fana, który napisał do studia list. Developerzy byli w czasie crunchu, czyli najbardziej nerwowego czasu podczas tworzenia gry, w czasie którego siedzi się w biurze całe długie doby. Użyli listu chłopaka jako motywacji do dalszej pracy. Dla ciężko chorego nastolatka gry były jedyną odskocznią od brutalnego świata. W grach mógł robić wszystko, czego nie mógł w prawdziwym życiu. Niedługo po wysłaniu wiadomości chłopak zmarł.
Obejrzenie tego klipu było dla mnie wysoce emocjonalnym doświadczeniem, gdyż opowiada o tym, dlaczego twórca zostaje twórcą. Nie ma dla osoby tworzącej dzieło kultury nic piękniejszego, niż wiedza, że zmienił czyjeś życie na lepsze, choćby poprzez możliwość oderwania na chwilę od ciężarów życia. Dla mnie osobiście to uczucie wręcz mityczne, które chciałbym kiedyś poczuć i do którego dążę.
Warto obejrzeć Indie Game: The Movie. W tym oryginalnym dokumencie jest scena (uwaga, spojler), w której po sukcesie Super Meat Boy, jeden z jego autorów opowiada, jak jako mały dzieciak posiadał plakaty Super Mario i zerwał się ze szkoły, by kupić nową grę z hydraulikiem. Dodał wtedy coś pięknego - że ma nadzieję, iż gdzieś tam istnieje taki chłopiec, który, tak jak on sam kiedyś, ma w pokoju plakat swojej ulubionej postaci i który urwie się ze szkoły, by grać w jego produkcję. Dla autora w tym przypadku sukces był podwójny, gdyż stworzył dzieło bardzo osobiste, a które zostało zrozumiane. To tak jakby otworzyć się na ludzi i odkryć, że oni też są otwarci na ciebie.
Dlaczego twórca tworzy... Czasem dlatego, że chce coś przekazać, jakąś myśl, fragment własnej duszy. Czasem dla rozrywki i przyjemności odbiorcy. Czasem po prostu dlatego, że to lubi. Zawsze jednak niezmienne pozostaje jedno: istnieją rzeczy dla twórcy niezapomniane, a wszystkie pochodzą od odbiorcy. Szanujmy twórców, bo to oni zabierają nas tam, gdzie życie nie potrafi.
Zanim ukaże się tu kolejny tekst z prawdziwego zdarzenia, chciałem podzielić się krótką informacją.
Na portalu My3DS.pl ukazał się pierwszy felieton mojego autorstwa. Ma on rozpoczynać serię na temat designu najlepszych gier na konsole Nintendo. W pierwszym tekście zajmuję się geniuszem Super Mario Bros.. Polecam, na dole link ;)
Dziś o prawdziwej miłości. Miłości do swych pasji. Miłości dzielonej między odbiorcami kultury, a jej twórcami.
Zmarł Satoru Iwata. Człowiek ten był uosobieniem tego, co gracze uwielbiają w grach Nintendo. Skoncentrował się na tworzeniu tytułów, które przynosić będą nieskrępowaną radość. Chciał, by ludzie czuli to samo, co kilkanaście lat temu przy kultowych grach na NES, m.in. The Legend of Zelda i Super Mario Bros..
Udało się. Nintendo DS i Wii stały się jednymi z najpopularniejszych konsol na świecie, a ich siłą były dobre, satysfakcjonujące gry i nietuzinkowe, przynoszące wielką radochę sposoby sterowania.
Szczerze mówiąc zawsze jestem podjarany nowym sprzętem, zwłaszcza przenośnym. Uwielbiam handheldy. Informacje o nich zawsze włączają we mnie wewnętrzne dziecko. Jako brzdąc miałem czarno-białego Gameboya, kupiłem na giełdzie za 30 złotych, myślałem, że to GB Color. Mimo pomyłki grało się genialnie, miałem Asteriksa, The Lost World, cholernie trudne Empire Strikes Back. To pierwsze przeszedłem kilkanaście razy. Gry były wtedy wymagające, ciężkie, mało wybaczały, a jednocześnie proste w mechanice. Nawet dzisiaj to przepis na sukces - gdy np. bijatyka jest łatwa do nauczenia, a trudna do wymasterowania, zwyciężyła już na starcie.
Genialna była idea siedzenia/leżenia gdziekolwiek i grania jednocześnie. Wakacje u babci i dziadka zmieniły się diametralnie, od tej pory zawsze była przy mnie moja ukochana konsolka i zestaw zapasowych baterii alkaicznych.
Drugą moją konsolą przenośną było Playstation Portable, które towarzyszy mu od czterech lat i nadal cieszy, dzięki możliwości emulacji i wielkiej bibliotece tytułów. Jednak, gdybym mógł, kupiłbym też NDSa.
Jest coś magicznego w przenośnych konsolkach Nintendo. Coś jakby z dzieciństwa. Gameboy Advance oferował jakość wcześniej niespotykaną w rękach. Jarał mnie każdy model, przez GBA SP aż po Gameboy Micro. Chciałem mieć wszystkie. Golden Sun powalało grafiką. Była taka gra Payback, którą stworzono w 3D i wyglądało kompletnie jak pierwsze Grand Theft Auto, może nawet trochę lepiej. Ach, jak ja o niej marzyłem, jak i o przenośnej, izometrycznej wersji Maxa Payne'a (heh, a teraz można na tabletach zagrać w konwersję tego tytułu z PC).
Podobnie było z kolejną konsolą Nintendo. Może przez to, że DS miał moc obliczeniową równą PSone. Może to przez klasyczne tytuły typu Zeldy czy Mario. Nie wiem, na czym to polegało, naprawdę.
Ostatnio miałem w końcu okazję pograć na New Nintendo 3DS. Pierwszy raz od czasów mojego Gameboya miałem w rękach handhelda Ninny. Jakie to było cudowne przeżycie. Ta głębia, dwa ekrany, a na nich Monster Hunter. Stylistyka nawiązująca do starych konsol. I nadal ta frajda. Skąd się ona wzięła!
Tak bardzo czekam na Youkai Watch! Tak bardzo chciałbym zagrać w Attack of the Friday Monsters, nie mogę doczekać się Monster Hunter Stories!
Nintendo w jakiś sposób potrafi w mały kawałek sprzętu włożyć serce, duszę. Nie masz w rękach konsoli, nie masz w ręku czegoś, za czym stoi wielka korporacja. Masz w nich przyjaciela, stworzonego przez pasjonatów, takich jak Ty.
Nie gram na konsolach Nintendo, bo ich nie mam. Lecz kocham tę firmę całym sobą.
A dziś nad siedzibą w Kyoto pojawiła się tęcza. Piękny symbol.
The Elder Scrolls to jedna z moich najbardziej ulubionych serii gier. Pamiętam pierwsze nasze spotkanie - Arena. Na rynku był już od dawna Daggerfall, a czasy to tuż przed premierą Morrowinda. Jednak mój stary komputer i chęć bycia sumiennym przyczyniły się do tego, że zacząłem wędrówkę od pierwszej części. Najwięcej zrobiła wyobraźnia, wydawało mi się, że uczestniczę w wielkiej przygodzie, dziecięca wrażliwość dodała swoje. Nie była to jeszcze miłość. Jej ziarno zasadzono dopiero, gdy odpaliłem drugą część serii.
Wielkość świata i swoboda mną wstrząsnęły. Wspaniała muzyka, genialnie prószący śnieg, klimatyczne miasteczka. Po wyjściu z pierwszych podziemi zamurowało mnie. Daggerfall to nadal jedna z gier z największym światem - jest mniej więcej wielkości Wielkiej Brytanii, znajduje się w nim około 15 000 miasteczek. Moje ulubione zajęcie to po prostu jazda konna przez lasy, bagna, miasteczka. Można było tam kupić dom bądź statek, zostać wampirem lub wilkołakiem, wpływać na politykę regionu, handlować i tak dalej. Przy okazji wyglądało to przepięknie, jak na tamte czasy.
Prawdziwe uczucie jednak zapłonęło we mnie, gdy po raz pierwszy postawiłem stopę w świecie The Elder Scrolls III: Morrowind. Miałem już na tyle dobry komputer, że gra zadziałała bez zająknięcia. Zachwyt nad klimatem, tkwiącym głównie w muzyce, nie opuszcza mnie do dzisiaj. Po pierwsze - grafika naprawdę zauroczała. Po drugie - wszędzie można było wejść, swoboda (mimo iż nie tak wielka, jak w Daggerfallu) wręcz przytłaczała. No i po trzecie i najważniejsze - gra była pełna historii. Każdy miał coś ciekawego do opowiedzenia. Jakąś godzinę siedziałem w sklepie w Balmorze i czytałem książki, często pouczające, zabawne, opowiadające historię regionu i całego świata The Elder Scrolls. Wszedłem do dwemerskich ruin i nagle okazało się, że spędziłem tam dwie godziny, próbując się wydostać i odkryć ich tajemnicę. Podobnie było z TES V: Skyrim (Oblivion, czwarta część serii - i wiem, że to straszne - jakoś mnie ominął i nigdy w niego nie zagrałem), w którym wszedłem do starych katakumbów koło jakiejś wioski i przepadłem na bite półtorej godziny. To takie to są gry - magiczne, pełne swobody, przygód. A jednocześnie...
Tu przechodzimy do tytułu tego artykułu.
Popatrzyłem kilka dni temu na półkę z moją kolekcją i nagle uświadomiłem sobie pewną straszną rzecz. Nigdy nie ukończyłem żadnego TES. Spędziłem z każdą w nich jakiejś 10-15 godzin i wyłączałem, nie wracając do mojej postaci i jej przygód. Morrowinda w ciągu swego życia zaczynałem kilka razy, dochodziłem do Vivec, oczywiście w międzyczasie robiąc wiele pobocznego stuffu, po czym zaczynało mnie to nudzić.
I żeby nie być gołosłownym, tak jakby miało chodzić tylko o TES - Mass Effect tylko liznąłem, spędziłem przy tej grze jakieś trzy, maksymalnie cztery godziny, pewnie nawet nie zdążyła się rozkręcić, po czym rzuciłem w kąt. Pierwszy Wiedźmin miał trochę lepiej, dotarłem aż do kanałów Wyzimy. Na marginesie - uwielbiam tę grę za klimat, ale dawała strasznie miało swobody, i dlatego też w pierwsze Fable, jakkolwiek magiczne by nie było, pocisnąłem jakieś dwie godzinki.
Grą naszego dzieciństwa był jednak Gothic - wszyscy się w to zagrywali, w szkole wszyscy o tym gadali. Pierwsza część w ogóle mi nie podpasowała, może przez sterowanie. Nawet średnio ją pamiętam, nasza przyjaźń trwała pewnie ze 20 minut. Druga to jeden z najlepszych RPG w ogóle. Genialny klimat, w pełni nagrane dialogi, ciekawy świat, dużo do roboty. Jednak po wyjściu z Khorinis (był moment, w którym można było przejść już do dalszej części mapy) również rzuciłem Gothic II i nigdy się po niego nie cofnąłem.
Wszystkie produkcje były i są świetnymi tytułami - wciągającymi, pod względem detali charakteryzujących dane światy jednymi z najlepszych. Dlaczego więc GTA V lub Far Cry 3 zaliczyłem na jednym wdechu, mimo iż nie są to liniowe shootery, trwają po kilkadziesiąt godzin, a tak znamienitych erpegów nie mogę? Przecież w gruncie rzeczy mają wiele wspólnego - otwarte światy, tony pobocznych aktywności, swobodę ruchu. Długo o tym myślałem i mam w końcu pewną teorię.
Tempo i sposób narracji. Jak to ze mną bywa, jest to piekielnie ważna sprawa. Mimo, iż Skyrim to naprawdę pełna magii gra i od razu odleciałem, gdy ją włączyłem, to przestał mnie bawić, gdy nagle dostałem questa w gruncie rzeczy takiego samego jak raz wcześniej - idź do katakumb i coś mi stamtąd przynieś. Będąc już po jednej takiej przygodzie (i kilkunastu innych w pozostałych RPG), mogłem być już pewien, że czeka mnie półtoragodzinna wędrówka po korytarzach, dziesiątki przeciwników (zapewne z jakimś bossem na końcu). Może zaprowadzi mnie to potem do kolejnej fantastycznej przygody, pewnie nauczę się czegoś nowego w trakcie, jakiegoś czaru na przykład. Znowu przytargam masę lootu, będę musiał wyrzucać z plecaka zbędne rzeczy. Bethesda, autor serii TES, questy robi coraz lepiej, w ostatniej części doszły łamigłówki trochę w stylu Uncharted, zróżnicowane fajne miejscówki, klimat prawdziwej przygody. Lecz dwie godziny w podziemiach to już dla mnie nie to samo. Mój styl grania się zmienił - kiedyś potrafiłem godzinami chodzić po świecie i zwiedzać, przyjmować zadania, czytać książki. Teraz jest inaczej...
W moim ekwipunku w Skyrimie jest kilka książek, które kupiłem/zabrałem z różnych miejsc na świecie, by w wolnej chwili przeczytać. I jak książki w prawdziwym świecie - po prostu leżą. Nie wędruję już po świecie w poszukiwaniu ciekawych miejsc, a idę od zadania do zadania, mając nadzieję, że twórcy na mej trasie porozrzucali piękne widoki i rzeczy do zrobienia. Nie wchodzę do podziemi, gdy nie muszę, by nie marnować kilku godzin na błądzenie po korytarzach. Nie mam czasu na łażenie i podziwianie każdego kamyka. Zwłaszcza, jeśli mam sześć nieukończonych questów, nie za bardzo już pamiętam, o co w nich konkretnie chodziło i nie mam ochoty dokładać sobie kolejnych.
W grach erpegopodobnych, takich jak nowe Grand Theft Auto lub właśnie Far Cry tempo jest o wiele szybsze. Jeżeli mam zadanie, niewiele mnie rozprasza, a dodatkowe losowe aktywności zabiorą najwyżej pół godziny.
Dobra, nie zapominajmy, że mimo wszystko RPG oferuje więcej - niesamowicie rozbudowane tło, o wiele więcej zadań, rozbudowany rozwój postaci, przy których każda gra akcji może się tylko schować i zastanawiać się, jak może zajmować 30GB bez takiej zawartości. Jednym jednak każda dobra gra akcji jest wyżej od RPG.
Stoję w sali tronowej, przede mną król i jego najbliżsi współpracownicy. Smok zbliża się do miasta. Król stanął i mówi, jakby do mnie, ale ja stoję trochę z boku, chyba tego nie zauważył. Odwraca się, rozporządza personelem. Jest bardzo spokojnym władcą, jego twarz niezależnie od głosu wyraża spokój, jego ręce spoczywają przy udach. Stoimy w miejscu, on stoi tam gdzie stał, ja stoję, wszyscy stoją. Skończył, wychodzi, ocierając się o jednego z rycerzy, magicznie ten się przesunął. Podobno leci smok, podobno będzie za chwilę, podobno czeka nas bitwa, ale zdążę zapytać kilku podwładnych o historię miasta i najnowsze plotki. Może przyda mi się to potem.
Tu nie chodzi o naśmiewanie się, tylko o to, co widzę na gameplayach z trzeciego Wiedźmina - prawdziwe, wyreżyserowane cutscenki. Wzmacniają tempo akcji, sprawiają, że wszystko jest ciekawsze. Kolejną rzeczą, za którą ludzie chwalą nowe dzieło CD Projekt Red jest zróżnicowanie misji i genialne dialogi. Tego do tej pory mi brakowało w RPG.
Ze względu na długość, jest to gatunek, w którym powiela się wiele czynności - łazi się tam i z powrotem, tworzy i zdobywa przedmioty, walczy z wieloma przeciwnikami. O ile sandboxy też takie są, nie przeszkadza to tam tak bardzo, gdyż twórcy zwykle próbują nam maksymalnie zróżnicować akcję, stwarzając nowe warunki, wklejając w tło dziesiątki emocjonujących wydarzeń i wybuchów, bądź znosząc ograniczenia, zamiast kazać powoli zdobywać umiejętności. Developerzy coraz mocniej starają się, by co misję graczom zdarzały się nowe, nieoczekiwane sytuacje. Dlatego prościej jest wejść na wiele godzin w sandboxa niż w rasowe RPG, gdyż w tym pierwszym, mimo iż mechanika i główne zadania w gruncie rzeczy się nie zmieniają, za każdym razem mają one inną, ciekawą formę. Z drugiej strony RPG to nadal jedna z najbardziej inteligentnych i wymagających wyobraźni form naszego ulubionego sposobu spędzania wolnego czasu. Całe tło, zawarte w setkach tysięcy przeczytanych i usłyszanych słów sprawia, że światy wydają się realniejsze od naszej codzienności.
Nie mówię, że którakolwiek forma gier z otwartym światem jest gorsza. Mają inne sposoby na stworzenie tych samych elementów, inne sposoby na przyciągnięcie do siebie, nawet inne szkielety, na których zbudowany jest gameplay. Okropnie żałuję, że nie mam cierpliwości do RPG, a szybsze jego formy jednocześnie nie są dla mnie (typu hack'n'slash, action RPG, jRPG...). Dlatego też tak wielkie nadzieje pokładam w Wiedźminie 3, który łączy narrację typową dla wielokrotnie na blogu wspominanego przeze mnie Naughty Dog z otwartością świata w stylu Bethesdy.
Czuję, że liznęliśmy temat, więc zapraszam do dyskusji. Kto wie, może pokuszę się o mniej przemyśleniowe, a konkretniejsze porównanie poszczególnych gatunków? Czas pokaże. Chyba znów zainstaluję Morrowind... Mimo, że nigdy tej gry nie ukończyłem, nie żałuję ani minuty spędzonej w tym fantastycznym świecie.
Ostatnio pisałem o Spec Ops: The Line. Wśród akapitów pełnych nieopanowanego zachwytu nad tą grą, nie pochwaliłem jednej rzeczy. Zostawiłem ją sobie na dzisiaj.
Chodzi mi o samo rozpoczęcie gry.
Gra zaczyna się, rzucając nas w sam środek akcji. Lecimy helikopterem między wieżowcami postapokaliptycznego Dubaju, mając kontrolę tylko nad karabinem maszynowym zamontowanym w maszynie. Dramatycznie ostrzeliwujemy się z innymi helikopterami, aż do momentu, w którym nadchodzi burza piaskowa, przez którą spadamy. Następnie obserwujemy krótką, nieinteraktywną scenkę (nazywa się takie cutscenami), prezentującą pułkownika Conrada, który wysłał z Dubaju wezwanie o pomoc, a którego gracz ma za zadanie w grze uratować. O dziwo, siedzi on w mieszkaniu na szczycie jednego z budynków i wygląda na to, że bardzo dobrze sobie radzi.
Po tej sekwencji następuje początek opowieści - żołnierze (w tym bohater) przedzierają się przez pustynię, po czym trafiają na zasypaną piaskiem autostradę. Tempo tej sceny, przerywanej intensywnymi, ale prostymi strzelaninami z renegatami, jest powolne, dokładnie możemy przyjrzeć się scenerii, rozmyślając o tym, jak ludzie próbowali wydostać się z miasta, znajdując tylko śmierć.
Co oznaczają poszczególne sceny? Jak je scharakteryzować pod kątem przedstawiania historii w grze?
Tak naprawdę początek jest diabelnie ważny. Od tego, jak zostanie zrobiony, jak przyciągnie sobą gracza, ten zdecyduje się brnąć dalej, bądź odłożyć produkcję na półkę i nigdy do niej nie wrócić. Ale zanim do tego dojdziemy, przeanalizujmy pierwsze minuty Spec Ops: The Line. Dla wygody podzielę sobie to na punkty:
Wyjaśnienie sterowania - bardzo ważna rzecz w każdej interaktywnej produkcji. Każda gra opiera się na jakichś mechanizmach; bohater posiada konkretne umiejętności, np. umie skakać i strzelać. Jak nauczyć tego gracza, zwłaszcza nowego? W serii Call of Duty najczęściej wysyła się personę sterowaną przez gracza na wojskowe ćwiczenia odbywające się na poligonie. Dobrze, jeśli tzw. samouczek jest związany z fabułą, tzn. ładnie wplata naukę sterowania do wydarzeń fabularnych. Tak jest w GTA V, tak jest w The Last of Us, dwóch ostatnich Far Cry, nawet w Super Mario Bros., w którym gracz zmuszony jest nauczyć się w ciągu pierwszych kilku sekund gry podstawowego sterowania, by ujść z życiem.
Gorzej, jeśli nauka wyjaśniana jest tylko i wyłącznie poprzez np. nachalne tablice z wyjaśnieniem funkcji danych klawiszy. Tak jest w Dead Space, w którym wciągającą i przerażającą przygodę przerywały komunikaty skierowane prosto do gracza. Część autorów z burzenia w ten sposób czwartej ściany i jednocześnie tak zwanej "wczuwki" robi humorystyczny atut swoich tytułów - jak w spin-offie Far Cry 3: Blood Dragon, tak jest również w serii Metal Gear Solid.
Najlepsze gry można poznać o tym, że przy użyciu minimalnej ilości psującego immersję interfejsu potrafią nauczyć gracza zasad funkcjonowania w swoim świecie (wyjątkami mogą być skomplikowane strategie i symulatory maszyn). Sztandarowym przykładem (prócz gier z serii Super Mario) jest Half-Life 2 od Valve. Przykładowa sytuacja - w pewnym momencie gry bohater dostaje broń, mogącą za pomocą siły grawitacji przenosić przedmioty. W pewnym momencie mamy przejście zablokowane przez tkwiące w ścianie ostrza od piły tarczowej. Pod nimi leży zaś bezgłowy trup jednego z zombich. Gracz więc automatycznie wyjmuje ostrze ze ściany za pomocą broni grawitacyjnej, by móc przejść. Wtem zza winkla wyłania się kolejny zombie. W zaskoczeniu palec automatycznie wędruje w kierunku spustu, zapominając o tym, że postać nadal "trzyma" w powietrzu ostrze piły za pomocą broni grawitacyjnej. Naciśnięcie przycisku na myszy powoduje, że ostrze wylatuje z wielkim impetem, dekapitując przeciwnika. I tak osoba przed ekranem uczy się nowego sposobu na zabijanie przeciwników - bez żadnych wyskakujących okienek ani pauz. Nowo poznana umiejętność wynikła ze znakomitego zaprojektowania poziomu i odbywających się na nim wydarzeń.
Przedstawienie fabuły. Załóżmy, że nie każdy czyta instrukcje lub zapowiedzi w internecie. Co prawda kiedyś było zupełnie inaczej - jeśli chciało się dowiedzieć czegoś o fabule Dooma, trzeba było wyjść poza grę, przeczytać opis na pudełku, jak i dołączoną instrukcję. Gra była zaś tylko pozbawioną historii w sensie stricte rozgrywką. Wiele się jednak zmieniło. Wracając do wątku: trzeba jakoś gracza w fabułę wepchnąć. Jakoś wprowadzić w zbudowany nastrój, wciągnąć go, w fajny sposób przedstawiając jednocześnie o co w ogóle chodzi. Dlatego też pokazano pułkownika Conrada już na początku gry, jako nasz "cel". Po chwili o swym zadaniu rozmawiają już bohaterowie, którzy wchodząc do Dubaju, napotykają oznaki tego, co mogło tam się stać, oraz pierwszych przeciwników. Co gracz zapamiętuje? Właściwie tylko tyle, ile powinien. Jeśli zauważy drobne szczegóły poukrywane przez twórców już w drugiej grywalnej sekwencji, świetnie. Ale pod kątem zapamiętania historii, odbiorca musi wiedzieć tylko te fakty: musimy znaleźć Conrada, jesteśmy w opuszczonym mieście, będziemy strzelać do innych.
Dobre pierwsze wrażenie - dla mnie osobiście jest to jeden z podstawowych powodów, dla których zdecydowano się na początku The Line dodać sekwencję z helikopterami. Myśl odbiorcy podczas rozgrywki: "przepełniona akcją strzelanina w nietypowym miejscu". I, mimo iż narracyjnie również można uzasadnić dodanie tej swoistej antycypacji (w filmoznawstwie termin ten oznacza fabularny wybieg w przyszłość, przeciwieństwo retrospekcji) od razu po wyjściu z menu głównego, myślę, że tu głównie chodziło o to pierwsze wrażenie. Człowiek by się po prostu wynudził, gdyby musiałby zaczynać od drugiej sekwencji, w której głównie się idzie. Dlatego też tak niebywale odważny wydaje się pomysł na rozpoczęcie Silent Hill 2. Gra to w ogóle nietypowa, ale początek zapada w pamięci.
W produkcji Team Silent wchodzimy w postać Jamesa. Widzimy go w obskurnej toalecie, gdy patrzy na swe odbicie w lustrze. Pyta w myślach swojej żony, czy naprawdę czeka na niego w miasteczku. Okazuje się po chwili, w dosyć długiej (jak na dzisiejsze standardy) introdukcji, że Mary (żona bohatera) po trzech latach od śmierci z powodu choroby, wysłała do męża list, w którym prosi go o spotkanie właśnie w Silent Hill. I tu zaczyna się nietypowa część (choć już nawet miejsce rozpoczęcia gry - w przyparkingowej toalecie - jest niezwykłe). Przez kolejne minuty James wędruje przez las. I właściwie tyle - idzie i idzie. Po drodze spotyka jedną z pobocznych postaci, z krótkiej rozmowy dowiadujemy się raz jeszcze po co tu jest i zaczyna iść dalej, przez lasy i przedmieście, kolejne kilka dobrych minut. Wydawałoby się to strzałem w stopę, lecz mimo wszystko uwielbiam ten długi fragment. Jest pełen napięcia i narastającego przerażenia. Sami twórcy mówią, że chcieli podkreślić, iż miasto jest zupełnie wyizolowane, iż dla Jamesa nie ma już powrotu. Zresztą nie będę się w to zagłębiał dalej - polecam serdecznie przeczytać ten artykuł na temat rozpoczęcia dwóch pierwszych części SH. Dwójka projektantów dyskutuje na temat tego, które podejście było lepsze pod względem designu. Dobra lektura!
Immersja. Lubię to słowo. Oznacza ono, że odbiorca wciąga się w stworzony świat, uznając go prawie za własny. Są różne sposoby na jej osiągnięcie, wielu nie da się za dobrze opisać, po prostu są i działają. Dlatego też SH2 rozpoczynało się długim wstępem, by gracz miał czas się wciągnąć. Podobny mechanizm jest w Spec Ops: The Line. Jak dla mnie to najlepszy sposób na zwrócenie całej uwagi gracza na grę. Wiele, zwłaszcza starszych produkcji, zaczynało od długich cutscenek lub renderowanego intra, a potem rzucało gracza na kolejne poziomy, co moim skromnym zdaniem działa średnio.
Jeśli miałbym podać dobre przykłady immersji, i nie powtarzać znów GTA V czy The Last of Us, przypomniałbym... Postala 2 i S.T.A.L.K.E.R. Shadow of the Chernobyl. Dlaczego akurat tak?
Postal 2 to jedna z dziwniejszych gier, w jakie grało moje pokolenie. Wcielaliśmy się tam w Kolesia, sfrustrowanego faceta, który żyje na marginesie społecznym z wiecznie marudzącą kobietą. W miasteczku codziennie ma do załatwienia jakieś sprawy, lecz nic nie idzie po jego myśli. Grę można przejść prawie bez strzałów. Z drugiej strony sama zachęca i daje możliwość zrobienia w miasteczku krwawej łaźni. W międzyczasie przewijają się Talibowie, koty robiące za tłumiki do broni, wielbiciele sado-maso i inne kontrowersyjne rzeczy. Przechodząc do meritum - w intrze poznajemy miasteczko. Kamera sunie między domkami do przyczepy, w której żyje bohater. Słyszymy zrzędzenie jego żony. W końcu Koleś wychodzi i kamera "wsuwa się" w jego głowę. Następnie słyszymy jego myśli, gdy patrzy na mapę i zaznacza cele na dzisiejszy dzień (m.in. kupić mleko). Mamy więc pokazany obszar działań (zwykłe miasteczko), wgląd w życie bohatera, słyszymy jego myśli, obserwujemy świat jego oczyma. Jak dla mnie świetna immersja.
S.T.A.L.K.E.R. to temat rzeka. Gra zabijała klimatem odwiedzanych miejsc. Uwielbiałem i nadal uwielbiam tę produkcję, również ze względu na to, jak budowała nastrój od samego początku. Widzimy rozpoczęcie historii w formie renderowanego intra, idealnie pasującego do wizji całości. Tuż po nim lądujemy u Striełoka, miejscowego handlarza, który wprowadza nas w formie rozmowy w świat i daje pierwsze zadania. Wychodząc od niego, odwiedzamy obóz stalkerów, możemy z nimi pogadać, ktoś gra na gitarze, mamy dostęp do wszystkich budynków. Pierwsza misja nie każe nam wybywać daleko, ale dzięki niej poznajemy nowe interesujące miejsce. Całość po rosyjsku (w polskiej wersji językowej z lektorem). Może to przez język i dźwięk, ale nawet dzisiaj, gdy to wspominam, czuję jakiś wiatr, zapachy, jakbym naprawdę tam był. Być może to przez głos Striełoka, dźwięk gitary, a może przez dzikie rośliny, zniszczone domy i topole rosnące przy opuszczonym przystanku. Zresztą Cień Czarnobyla był grą, która po prostu potrafiła zaciekawić. Kazała sprawdzać każdy kąt, bo wszędzie mogły kryć się skrzynie z jedzeniem, albo ciało porzucone przez zmutowane zwierzęta. Już w pierwszej godzinie przeżyłem kilka fantastycznych walk ze złodziejami i dziką przyrodą. Świat żył własnym życiem i pierwszy rozdział idealnie to ukazywał.
Myśl się nie zmieniła - początek w grze jest niezwykle ważny. Dobrze zaprojektowany (jako pracę domową, poprosiłbym Was o przeanalizowanie platformówek, które pamiętacie z dzieciństwa, zwłaszcza Super Mario Bros.) start nie tylko doskonale i niewidocznie uczy nas mechaniki, ale też stanowi bramę, po której przekroczeni cali znajdujemy się w fantastycznych światach.
Jeśli macie jakieś uwagi, przypomina Wam się jakiś temat, lub chcielibyście poruszyć interesujący temat, piszcie w komentarzach. A teraz życzę miłej gry!