HOPA - Hidden Object Puzzle Game - gra logiczna polegająca na znajdowaniu ukrytych w obrazkach objektów.
Są sytuacje, w których coś pozytywnie mnie zaskakuje. Nudny obowiązek
typu obiad u cioci okazuje się świetną imprezą, a w paczce niedobrych
bekonowych chipsów znajduję kupon na solone. Takim zaskoczeniem jest Enigmatis.
Nie spodziewałem się niczego niesamowitego po grze z gatunku hidden
objects. Wcześniejsze doświadczenia z tego typu tytułami mnie po prostu
znudziły. Oparcie całości gameplayu na jednej powtarzającej się łamigłówce
(mogącej być w wielkich produkcjach co najwyżej minigierką) może i by przechodziło w krótkich sesjach, małymi dawkami. Gorzej, że do gry prócz
kolejnych takich samych zadań nic nie zachęca. Istnieją zalążki fabuły, ale tak
nieciekawej i sztampowej, że po wyłączeniu i włączeniu produkcji nie pamięta się już, o co chodziło. Typowe hidden objects
są dobre jako zapychacze czasu, ale nic więcej. Już ciekawiej uderzyć pięścią w
poduszkę i patrzeć, jak sfałdowane po naszym uderzeniu miejsce z powrotem przybiera pierwotny kształt.
Dlatego też Enigmatis: Duchy Maple
Creek to wykwintne danie w przydrożnej budzie z jedzeniem. Choć fabuła opiera się na prostym cliché, trzyma w napięciu.
Główna bohaterka, pani detektyw, po szalonej ucieczce przez świetnie zrobiony (nie wiadomo, czy to co widzimy to
efekt paralaksy czy trójwymiarowe obiekty) las, traci pamięć. W czasie
krótkiej, inspirowanej Miasteczkiem Twin
Peaks i klasyczną literaturą grozy, przygody odkrywamy razem z nią prawdę o
tajemniczych zaginięciach w Maple Creek. Mimo napięcia, kryminał z tej
produkcji kiepski – przewidywalny, skrótowy, jakby w pewnym momencie twórcom
przestało się chcieć dalej pisać. Nic ambitnego, szczerze mówiąc historia brzmi
jak proste opowiadanie szkolnego ucznia. Co więc sprawia, że aż chce się grać
(prócz nikłej nadziei na jakiekolwiek fabularne zaskoczenie)?
Ważnym czynnikiem klimatu udanej produkcji, o czym często się w każdym
wizualnym medium zapomina, jest szczegół. Wyważone ich natężenie sprawi, że
każda historia wyda się ciekawsza, bliższa odbiorcy, silniejsza w odbiorze.
Dlatego dziwi mnie, że twórcy gier z gatunku HOPA o szczególe zapominają. Gry
tego rodzaju sprzętożerne przecież nie są. Enigmatis
całe szczęście nie podąża tą błędną drogą – słyszymy niepokojące dźwięki
otoczenia, obserwujemy poruszające się na wietrze drzewa, od czasu do czasu
widać błysk pioruna. Osobiście wisienką na torcie są dla mnie przysiadające tu
i ówdzie jemiołuszki. Poczytać o nich (jak i o przewijających się w grze miejscach) można w umieszczonym wewnątrz gry przewodniku turystycznym –
takie powiązania informacji z elementem, który gdzieś tam tak naprawdę przewija
się w tle jest warte podziwu. Poczułem się trochę jak w pewnym momencie The Last of Us
(serio) – uwaga, bo będzie spojler – gdy delikatnie mówiąc zdenerwowany Joel
chciał uratować swą podopieczną z rąk grupy kanibali i ruszył do miasteczka, w
którym stacjonowali – zabijał kolejne osoby, aż w pewnym momencie biegnący
gdzieś w tle przeciwnik krzyknął do drugiego coś w stylu: „najpierw trzeba
ratować kobiety i dzieci”. Zdanie rzucone gdzieś w eter, jak losowe niemieckie
słówko podobnego do reszty swych braci nazisty we wczesnych Call of Duty. A nagle robi się z niego
istny game changer i gracz myśli: „zabijam ludzi, którzy po prostu chcą
przeżyć”, i myśl ta zaczyna przepełniać go niewysłowioną grozą. Taka jest siła
szczegółu.
Największą bolączką HOPA jest monotonia. Złe przykłady takich gier każą
wracać dziesiątki razy w te same, luźno tylko powiązane ze sobą miejsca i
szperać w czyimś bałaganie, „bo tak”. Brakuje tam po pierwsze logicznego wyjaśnienia celu poszukiwań (co można jako tako
wybaczyć, taka konwencja), po drugie jakiejś spójności, po trzecie – nic się
nie dzieje. Ile to można klikać i klikać. W Enigmatis twórcy próbują jakoś
poradzić sobie z każdym z tych zarzutów. Miejsce akcji to tytułowe miasteczko i
w jego obrębie się poruszamy – z łatwością możemy sobie wyobrazić swego rodzaju
mapę działań (nawet nie musimy, mapa jest dostępna) i powiązanie jednego
miejsca z drugim. Skoro na jednej „planszy” w tle widnieje wysoka wieża, po
przejściu kilku „ekranów” znajdziemy się tuż obok niej. To też fajnie buduje klimat, zwłaszcza, że każde tło jest unikatowe, nie mamy
więc wrażenia scenograficznej monotonii. Twórcy często gęsto umieszczają
zamiast hidden objects inne łamigłówki (choć niektóre są kalkami tych z innych
produkcji studia Artifex Mundi). Ich stopień trudności jest niewielki, jakby
miały na celu tylko wywołanie w graczu uczucia, że robi coś nowego. Za to przy
jednej zaciąłem się dla odmiany tak, że… ją pominąłem (tak, gra posiada bogaty
system podpowiedzi, a łamigłówki można pomijać – nikt się nie zatnie, nawet
totalny gracz niedzielny będzie mógł bez problemu śledzić fabułę, tym bardziej
szkoda, że tak ona zawodzi). Grzebiemy zwykle w różnego typu bałaganach w
poszukiwaniu konkretnych przedmiotów, które dostajemy w nagrodę za zwycięstwo. To całkiem niezłe rozwiązanie, będące już raczej jakąś niepisaną
umową między twórcami a graczem: „dajemy ci wyzwanie, ale nie marudź, że nie jest to bardzo
realistyczne”. Mi tam się to ładnie komponowało.
Dzięki przedmiotom zyskujemy dostęp do nowych miejsc i nowych zagadek.
Trochę jak w Castlevanii lub Metroidzie – nie dostaniesz się w jakieś
miejsce, dopóki nie masz na przykład linki z hakiem. Taki point’and’clickowy zaśpiew mi się podoba, ale przeszkadza w tym
(jak i w całej grze) jedna rzecz – nieznośny backtracking. „Plansz” wiele nie
jest, więc wracamy się po swych śladach co chwilę. Dziesiątki razy odwiedzamy te same miejsca. Naprawdę srogo wali po
nosie smród sztucznego wydłużania rozgrywki. Kuriozalnym przypadkiem jest
moment, w którym pod płotem leży nieprzytomny (w dodatku ranny) mężczyzna, a my grzebiemy w stertach przedmiotów i robimy
mnóstwo czynności, by po wielu trudach (takich jak własnoręczna naprawa rury) i naprawdę długim
czasie nalać do kubka wodę i oblać nią nieszczęśnika, ocucając go przy tym. Są
więc momenty, w których brak jest czegoś, co nazwalibyśmy konsekwencją, a co w dziełach kultury jest aktualnie niezwykle
ważne.
Twórcy próbują dodać do gry mającej z samego założenia powolne tempo
rozgrywki nieco dynamiki. A tu ktoś nagle się pojawi i coś zabierze, a to ruchomy przerywnik się pojawi
(modele postaci są nawet niezłe, ale ich ruchy to mała porażka, dubbing zaś
przypomniał mi pierwsze Resident Evil
– to nie komplement), a to w tle jakaś grupa z pochodniami się przejdzie,
wydarzenia te ruszą fabułę do przodu, jak się człowiek wciągnie, to nawet przestraszą trochę. Chwała
Artifex Mundi za próby rozruszania nas, w gruncie rzeczy bardzo udane.
Summa summarum Enigmatis: Duchy
Maple Creek to produkt zrobiony całkiem dobrze. Jest trochę jak REC. Wyobrażam sobie,
jak powstawał ten film – zespół usiadł przy stole i powiedział: „zastanówmy
się, jakież to atrakcje może zaoferować widzowi horror found footage, a potem
wciśnijmy wszystkie w zwięzłą filmową formę”. No i właśnie takim, powolnym, bo
powolnym, ale HOPA-owym rollecoasterem jest recenzowany przeze mnie tytuł.
Trochę jak smaczny kotlet, taki z absolutnie każdą kotleta cechą. Czuć jednak,
że gdyby doprawił go ambitniejszy kucharz z większą kuchnią, wyszłaby z tego
gwiazdka Michelina. Są tu patenty warte wręcz kalkowania – immersja ze światem
(na początku gry nagle pojawiają się dłonie głównej bohaterki, co świadczy o tym, że na świat patrzymy jej oczami) gra wspaniale, klimat zbudowany jest
misternie powiązanymi niteczkami. Szwankuje zaś fabuła, kuleje nieco tempo
(związane z backtrackingiem) i poziom trudności (większość zagadek jest za
prosta, aż tu nagle pojawia się absolutny zabijaka). Choć warstwa dźwiękowa
również raduje szczegółowością, szybko zaczyna się powtarzać i tym samym razić.
W ogóle cieszy mnie tendencja twórców gier do zwracania uwagi na udźwiękowienie (co pojawiło się dopiero niedawno).
Przykłady takie jak S.T.A.L.K.E.R. czy Spec Ops: The Line (który posiada
również fantastyczne nazwałbym to „pomosty” między poszczególnymi elementami
settingu, fabuły, gameplayu i designu, ale o tym kiedy indziej) dają nadzieję, że w pewnym momencie w historii ukochanej branży w naszych
słuchawkach szerokim strumieniem zacznie sączyć się orgazmotwórcza mieszanka
czystych dźwięków (Boże, jak to brzmi).
Wracając do tematu, bo kończę ten artykuł tak długo, jak Peter Jackson
trzecią część Władcy Pierścieni,
polecałbym Enigmatis. Po zasypie
niskobudżetowych i źle przemyślanych HOPA (w które szczerze mówiąc grałem co najwyżej pół godziny, szybko mnie nudzą)
trafił się tytuł będący radosnym, lecącym w stronę zielonej, kwiecistej łąki
skowronkiem nadziei. Oby tylko nauki z tej produkcji płynące nie poszły na marne.