czwartek, 19 marca 2015

Szczegół - recenzja gry Enigmatis: Duchy Maple Creek

HOPA - Hidden Object Puzzle Game - gra logiczna polegająca na znajdowaniu ukrytych w obrazkach objektów.

Są sytuacje, w których coś pozytywnie mnie zaskakuje. Nudny obowiązek typu obiad u cioci okazuje się świetną imprezą, a w paczce niedobrych bekonowych chipsów znajduję kupon na solone. Takim zaskoczeniem jest Enigmatis.



Nie spodziewałem się niczego niesamowitego po grze z gatunku hidden objects. Wcześniejsze doświadczenia z tego typu tytułami mnie po prostu znudziły. Oparcie całości gameplayu na jednej powtarzającej się łamigłówce (mogącej być w wielkich produkcjach co najwyżej minigierką) może i by przechodziło w krótkich sesjach, małymi dawkami. Gorzej, że do gry prócz kolejnych takich samych zadań nic nie zachęca. Istnieją zalążki fabuły, ale tak nieciekawej i sztampowej, że po wyłączeniu i włączeniu produkcji nie pamięta się już, o co chodziło. Typowe hidden objects są dobre jako zapychacze czasu, ale nic więcej. Już ciekawiej uderzyć pięścią w poduszkę i patrzeć, jak sfałdowane po naszym uderzeniu miejsce z powrotem przybiera pierwotny kształt.

Dlatego też Enigmatis: Duchy Maple Creek to wykwintne danie w przydrożnej budzie z jedzeniem. Choć fabuła opiera się na prostym cliché, trzyma w napięciu. Główna bohaterka, pani detektyw, po szalonej ucieczce przez świetnie zrobiony (nie wiadomo, czy to co widzimy to efekt paralaksy czy trójwymiarowe obiekty) las, traci pamięć. W czasie krótkiej, inspirowanej Miasteczkiem Twin Peaks i klasyczną literaturą grozy, przygody odkrywamy razem z nią prawdę o tajemniczych zaginięciach w Maple Creek. Mimo napięcia, kryminał z tej produkcji kiepski – przewidywalny, skrótowy, jakby w pewnym momencie twórcom przestało się chcieć dalej pisać. Nic ambitnego, szczerze mówiąc historia brzmi jak proste opowiadanie szkolnego ucznia. Co więc sprawia, że aż chce się grać (prócz nikłej nadziei na jakiekolwiek fabularne zaskoczenie)?


Ważnym czynnikiem klimatu udanej produkcji, o czym często się w każdym wizualnym medium zapomina, jest szczegół. Wyważone ich natężenie sprawi, że każda historia wyda się ciekawsza, bliższa odbiorcy, silniejsza w odbiorze. Dlatego dziwi mnie, że twórcy gier z gatunku HOPA o szczególe zapominają. Gry tego rodzaju sprzętożerne przecież nie są. Enigmatis całe szczęście nie podąża tą błędną drogą – słyszymy niepokojące dźwięki otoczenia, obserwujemy poruszające się na wietrze drzewa, od czasu do czasu widać błysk pioruna. Osobiście wisienką na torcie są dla mnie przysiadające tu i ówdzie jemiołuszki. Poczytać o nich (jak i o przewijających się w grze miejscach) można w umieszczonym wewnątrz gry przewodniku turystycznym – takie powiązania informacji z elementem, który gdzieś tam tak naprawdę przewija się w tle jest warte podziwu. Poczułem się trochę jak w pewnym momencie The Last of Us (serio) – uwaga, bo będzie spojler – gdy delikatnie mówiąc zdenerwowany Joel chciał uratować swą podopieczną z rąk grupy kanibali i ruszył do miasteczka, w którym stacjonowali – zabijał kolejne osoby, aż w pewnym momencie biegnący gdzieś w tle przeciwnik krzyknął do drugiego coś w stylu: „najpierw trzeba ratować kobiety i dzieci”. Zdanie rzucone gdzieś w eter, jak losowe niemieckie słówko podobnego do reszty swych braci nazisty we wczesnych Call of Duty. A nagle robi się z niego istny game changer i gracz myśli: „zabijam ludzi, którzy po prostu chcą przeżyć”, i myśl ta zaczyna przepełniać go niewysłowioną grozą. Taka jest siła szczegółu.


Największą bolączką HOPA jest monotonia. Złe przykłady takich gier każą wracać dziesiątki razy w te same, luźno tylko powiązane ze sobą miejsca i szperać w czyimś bałaganie, „bo tak”. Brakuje tam po pierwsze logicznego wyjaśnienia celu poszukiwań (co można jako tako wybaczyć, taka konwencja), po drugie jakiejś spójności, po trzecie – nic się nie dzieje. Ile to można klikać i klikać. W Enigmatis twórcy próbują jakoś poradzić sobie z każdym z tych zarzutów. Miejsce akcji to tytułowe miasteczko i w jego obrębie się poruszamy – z łatwością możemy sobie wyobrazić swego rodzaju mapę działań (nawet nie musimy, mapa jest dostępna) i powiązanie jednego miejsca z drugim. Skoro na jednej „planszy” w tle widnieje wysoka wieża, po przejściu kilku „ekranów” znajdziemy się tuż obok niej. To też fajnie buduje klimat, zwłaszcza, że każde tło jest unikatowe, nie mamy więc wrażenia scenograficznej monotonii. Twórcy często gęsto umieszczają zamiast hidden objects inne łamigłówki (choć niektóre są kalkami tych z innych produkcji studia Artifex Mundi). Ich stopień trudności jest niewielki, jakby miały na celu tylko wywołanie w graczu uczucia, że robi coś nowego. Za to przy jednej zaciąłem się dla odmiany tak, że… ją pominąłem (tak, gra posiada bogaty system podpowiedzi, a łamigłówki można pomijać – nikt się nie zatnie, nawet totalny gracz niedzielny będzie mógł bez problemu śledzić fabułę, tym bardziej szkoda, że tak ona zawodzi). Grzebiemy zwykle w różnego typu bałaganach w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów, które dostajemy w nagrodę za zwycięstwo. To całkiem niezłe rozwiązanie, będące już raczej jakąś niepisaną umową między twórcami a graczem: „dajemy ci wyzwanie, ale nie marudź, że nie jest to bardzo realistyczne”. Mi tam się to ładnie komponowało.

Dzięki przedmiotom zyskujemy dostęp do nowych miejsc i nowych zagadek. Trochę jak w Castlevanii lub Metroidzie – nie dostaniesz się w jakieś miejsce, dopóki nie masz na przykład linki z hakiem. Taki point’and’clickowy zaśpiew mi się podoba, ale przeszkadza w tym (jak i w całej grze) jedna rzecz – nieznośny backtracking. „Plansz” wiele nie jest, więc wracamy się po swych śladach co chwilę. Dziesiątki razy odwiedzamy te same miejsca. Naprawdę srogo wali po nosie smród sztucznego wydłużania rozgrywki. Kuriozalnym przypadkiem jest moment, w którym pod płotem leży nieprzytomny (w dodatku ranny) mężczyzna, a my grzebiemy w stertach przedmiotów i robimy mnóstwo czynności, by po wielu trudach (takich jak własnoręczna naprawa rury) i naprawdę długim czasie nalać do kubka wodę i oblać nią nieszczęśnika, ocucając go przy tym. Są więc momenty, w których brak jest czegoś, co nazwalibyśmy konsekwencją, a co w dziełach kultury jest aktualnie niezwykle ważne.


Twórcy próbują dodać do gry mającej z samego założenia powolne tempo rozgrywki nieco dynamiki. A tu ktoś nagle się pojawi i coś zabierze, a to ruchomy przerywnik się pojawi (modele postaci są nawet niezłe, ale ich ruchy to mała porażka, dubbing zaś przypomniał mi pierwsze Resident Evil – to nie komplement), a to w tle jakaś grupa z pochodniami się przejdzie, wydarzenia te ruszą fabułę do przodu, jak się człowiek wciągnie, to nawet przestraszą trochę. Chwała Artifex Mundi za próby rozruszania nas, w gruncie rzeczy bardzo udane.


Summa summarum Enigmatis: Duchy Maple Creek to produkt zrobiony całkiem dobrze. Jest trochę jak REC. Wyobrażam sobie, jak powstawał ten film – zespół usiadł przy stole i powiedział: „zastanówmy się, jakież to atrakcje może zaoferować widzowi horror found footage, a potem wciśnijmy wszystkie w zwięzłą filmową formę”. No i właśnie takim, powolnym, bo powolnym, ale HOPA-owym rollecoasterem jest recenzowany przeze mnie tytuł. Trochę jak smaczny kotlet, taki z absolutnie każdą kotleta cechą. Czuć jednak, że gdyby doprawił go ambitniejszy kucharz z większą kuchnią, wyszłaby z tego gwiazdka Michelina. Są tu patenty warte wręcz kalkowania – immersja ze światem (na początku gry nagle pojawiają się dłonie głównej bohaterki, co świadczy o tym, że na świat patrzymy jej oczami) gra wspaniale, klimat zbudowany jest misternie powiązanymi niteczkami. Szwankuje zaś fabuła, kuleje nieco tempo (związane z backtrackingiem) i poziom trudności (większość zagadek jest za prosta, aż tu nagle pojawia się absolutny zabijaka). Choć warstwa dźwiękowa również raduje szczegółowością, szybko zaczyna się powtarzać i tym samym razić. W ogóle cieszy mnie tendencja twórców gier do zwracania uwagi na udźwiękowienie (co pojawiło się dopiero niedawno). Przykłady takie jak S.T.A.L.K.E.R. czy Spec Ops: The Line (który posiada również fantastyczne nazwałbym to „pomosty” między poszczególnymi elementami settingu, fabuły, gameplayu i designu, ale o tym kiedy indziej) dają nadzieję, że w pewnym momencie w historii ukochanej branży w naszych słuchawkach szerokim strumieniem zacznie sączyć się orgazmotwórcza mieszanka czystych dźwięków (Boże, jak to brzmi).




Wracając do tematu, bo kończę ten artykuł tak długo, jak Peter Jackson trzecią część Władcy Pierścieni, polecałbym Enigmatis. Po zasypie niskobudżetowych i źle przemyślanych HOPA (w które szczerze mówiąc grałem co najwyżej pół godziny, szybko mnie nudzą) trafił się tytuł będący radosnym, lecącym w stronę zielonej, kwiecistej łąki skowronkiem nadziei. Oby tylko nauki z tej produkcji płynące nie poszły na marne.